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quinta-feira, 5 de abril de 2012

Jogos ajudam a assimilar conteúdos e até a escolher profissão


Escola de idiomas usa games como ferramenta para auxiliar na aprendizagem. Foto: Divulgação
Uma faculdade que propõe um teste vocacional diferente, em um ambiente virtual. Uma escola de inglês que, ao final das aulas, revisa o conteúdo com perguntas propostas por um computador. As duas situações apontam uma tendência na área da educação: mais do que uma simples ferramenta de diversão, os games têm se mostrado um importante aliado no processo de aprendizagem.
O foco em uma geração que já nasceu conectada foi o motivo que levou a Faculdade Pitágoras, de Belo Horizonte (MG), a pensar em uma nova maneira de aplicar o teste vocacional. Segundo o diretor regional e líder de inovação da Kroton Educacional, mantenedora da instituição, Sandro Bonás, os exames tradicionais eram repletos de perguntas formais, ministradas de maneira bastante convencional: em um calhamaço de páginas impressas.
"Isso era muito chato. O aluno não se dedicava muito, o que podia refletir no resultado", diz. Para Bonás, o alto índice de evasão no período universitário está ligado, também, à opção pelo curso errado. "A escolha da carreira certa faz com que ele continue estudando", afirma.
Baseado na experiência em um ambiente virtual, o game Desafio Pitágoras 3D leva o usuário a ambientes que apontam interesses em determinadas áreas de atuação profissional. Bonás explica que, além das preferências sinalizadas pelo jogador, a velocidade de suas escolhas e o tempo que ele permanece em cada ambiente também são analisados. "Hoje, os jovens têm muita facilidade para lidar com tecnologia. Isso ajuda a trazer seus desejos mais profundos. No teste convencional, ele já vem meio viciado. No game, está se divertindo, não tem preocupação com as respostas", diz. O jogo utiliza uma câmera de infravermelho, que detecta os movimentos do jogador e proporciona a interação somente com gestos, sem segurar ou apertar qualquer mecanismo.
Utilizado em escolas, com alunos de ensino médio, e em feiras de profissões, o game chama a atenção por onde passa. "Quando vamos às escolas, os alunos fazem fila durante o intervalo. Eles têm ficado muito entusiasmados", garante. Bonás conta que, agora, a ideia é aprimorar o projeto, indicando não apenas uma área de atuação, mas também a profissão que mais se encaixa ao perfil do jogador. "Estamos procurando sair da sala de aula tradicional. O mundo tem mudado, mas a sala de aula é a mesma. Queremos que ela seja um ponto de encontro, mas que suas práticas continuem nos games e redes sociais. O futuro da educação está em interagir de maneira diferente", destaca.
Interatividade ganhou espaço nos últimos anos
As experiências com softwares educativos tiveram início entre o final da década de 1980 e o início da década de 1990. No entanto, segundo professora da área de Educação e tecnologia da Universidade do Estado da Bahia (UEB) Lynn Alves, os jogos utilizados nas décadas anteriores ficaram com estigma de enfadonhos. "Essa ênfase em jogos com características mais comerciais é dos anos 2000. Os jogos mais antigos estavam muito próximos à lógica de livros eletrônicos", explica. Para a professora, o baixo nível de interatividade era a principal causa da falta de interesse dos alunos.
De acordo com Lynn, hoje, o panorama é diferente. "Na Bahia, já temos alguns jogos desenvolvidos com base em características mais comerciais. Desenvolvemos trabalhos para a área de história, matemática, biologia e empreendedorismo. Algumas experiências já vêm se distanciando do que não interessa os jovens", destaca. Reforçar as possibilidade de interação e fazer com que o jogador se sinta parte da história são algumas das características de games que têm tido sucesso dentro das salas de aulas. "O conteúdo aparece dentro de uma narrativa que nem sempre está relacionada àquilo que se viu em sala de aula. Muitas vezes, tem muito mais a ver com uma narrativa cinematográfica do que com um livro didático", acrescenta.
Na rede de escolas de inglês Number One, professores aproximam os alunos do idioma ao propor atividades ligadas a jogos eletrônicos. Segundo a gerente de pesquisa e desenvolvimento do departamento pedagógico da instituição, Ana Regina Araújo, o uso de ferramentas multimídia ajuda explorar o conteúdo de outras maneiras. "O componente divertimento é importante tanto na fixação quanto na introdução de elementos novos da língua", diz. Segundo Ana, os games têm sido um ótimo meio de estimular os alunos.
Ana explica que, em atividades com crianças menores, os jogos não são tão dinâmicos - ainda assim, contribuem para o bom desempenho escolar. "Eles devem ligar situações a uma personagem, têm de clicar em pontos para formar um desenho, uma ideia ou uma cor. Tudo relacionado ao que estão aprendendo em aula", diz. No caso dos mais velhos, incentivar a competitividade é uma boa alternativa. Para isso, a turma é dividida em grupos e convocada a responder questões de múltipla escolha. O objetivo é revisar e fixar o conteúdo que está sendo trabalhado. "Eles prestam atenção na aula pois sabem que, ao final, participarão de um jogo. Eles querem ganhar, e essa competição estimula a aprendizagem, porque o aluno sabe que vai precisar daquele conteúdo", afirma.
Para a professora Lynn, estimular a competição é uma boa opção na hora de estimular os alunos. "Esse conceito, na adolescência, é bastante aflorado. A competição mobiliza bastante. Depende do objetivo de cada jogo, mas é normal encontrar jogos que enfatizem isso. O aluno quer ganhar, quer ter um escore maior que o outro, e isso pode, sim, trazer bons resultados", destaca.
No Brasil, existem cursos superiores - tecnólogos e de graduação - que formam profissionais capacitados à criação de jogos. Nas aulas, os alunos aprendem técnicas para desenvolver e implantar jogos para diversas mídias. Entre os ramos de atuação, estão as áreas de programação, design, ilustração e modelagem em 3D.

I Encontro Internacional de Tecnologias da Informação debaterá abuso online


menino navegando na internet
Realizado nos dias 19 e 20 de abril, no Rio de Janeiro, o I Encontro Internacional sobre o Uso de Tecnologias da Informação por Crianças e Adolescentes/Jovens Adultos: E.S.S.E. MUNDO DIGITAL abordará temas como pornografia, abuso e exploração sexual pela internet. O evento acontecerá noColégio Brasileiro de Cirurgiões, em Botafogo, e contará com a presença de especialistas brasileiros e estrangeiros. As inscrições podem ser realizadas, até o dia 10 de abril, na páginahttp://www.essemundodigital.com.br/inscricoes.html.

Participarão profissionais das áreas de saúde, tecnologia da informação, comunicação, educação, sistema de garantias de direitos, pais e demais interessados que lidem com crianças ou adolescentes usuários das tecnologias da informação e comunicação.
Destacam-se, entre os temas abordados pelos palestrantes, os abusos online, o papel da escola e da educação digital, cibercrimes e questões legais associadas ao uso da internet, aos direitos humanos e segurança na internet, e aos  valores e ética na era digital.
Serviço
I Encontro Internacional sobre o Uso de Tecnologias da Informação
Quando: 19 e 20 de abril, das 9h às 18h
Onde: Colégio Brasileiro de Cirurgiões
Rua Visconde de Silva, 52 – Botafogo
Rio de Janeiro

(Via Blog)
Com informações do Blog Educação

quarta-feira, 4 de abril de 2012

MULTIMÍDIAS DE EDUCAÇÃO

Divirta-se e informe-se sobre a qualidade da Educação brasileira nestes especiais multimídia feitos pela equipe do Educar para Crescer

Um dia na praça