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terça-feira, 3 de agosto de 2010

JOGOS EDUCATIVOS NA INFORMÁTICA - ATENÇÃO E CONCENTRAÇÃO

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VISITA VIRTUAL EM MUSEUS

Leve seus alunos para conhecer os acervos de museus do mundo todo.

O ingresso custa apenas alguns cliques.

O acervo do museu mais famoso do mundo, o Louvre, em Paris, está a um clique de você e seus alunos. Este e outros importantes museus oferecem aos internautas um recurso de visita virtual, em que é possível, por meio de fotos sequenciadas, andar pelos corredores de seus prédios. A tecnologia é usada até por cemitérios, como o alemão Père-Lachaise, que tem túmulos ilustres, como os de Chopin e de Balzac.

Apesar de nem todos os museus contarem com a tecnologia da visita virtual, muitas instituições oferecem textos que explicam seus acervos. Se, durante séculos, os prédios dos museus foram a fortaleza do conhecimento humano, seus sites agora oferecem belos passeios virtuais, recheados de imagens, arte, história e conhecimento. Selecionamos para você, professor, um guia de alguns museus do mundo todo que podem levar seus alunos a galerias egípcias e outras coleções e obras de arte. Click e confira!

MAC
www.mac.usp.br/mac/home.asp


O Museu de Arte Contemporânea (MAC), da USP, é, possivelmente, o museu brasileiro que mais oferece recursos na internet. Baseado em três alicerces, o Museu Universitário, o Lúdico e o Experimental, o site do MAC possibilita a total interação entre o usuário e o museu. Na opção denominada Museu Universitário é possível fazer uma visita virtual no acervo e nos corredores do MAC. O acervo conta com fotos de todos os quadros do museu, além de textos explicativos sobre obras e autores. O Museu Lúdico possibilita a interação entre o internauta e as obras, disponibilizando jogos educativos, como quebra-cabeças. O Museu Experimental oferece uma curadoria virtual e, também, um passeio por um dos corredores do museu. Apesar de ser um pouco confuso à primeira vista, o site oferece diversos recursos e seu ponto mais forte é o acervo virtual. Algumas opções do site requerem o programa de vídeo Quick Time – o download pode ser feito, gratuitamente, pelo site http://www.apple.com/

MAE

http://www.mae.usp.br/


O Museu de Arqueologia e Etnologia, da Universidade de São Paulo, tem em seu acervo mais de 120 mil objetos da América, Mediterrâneo e da África. As peças abarcam um período que vai desde a Pré-História até nossos dias. Apesar de o site não ser muito atraente visualmente e contar com poucas imagens, é um bom primeiro contato com o museu. Em uma planta é possível identificar os três setores do local. Quando um setor for selecionado, um texto explica as obras que ali estão para o internauta. Não é necessário nenhum recurso especial para a utilização do site.

LOUVRE

http://www.louvre.fr/

O Louvre, em Paris, é um dos museus que mais avançou quando se trata de recursos de interatividade na internet. É possível visitar virtualmente muitas das galerias do museu, como, por exemplo, a parte medieval. O internauta tem a opção de andar pelos corredores, clicar nas obras expostas e obter informações. O site do Louvre pode ser navegado, também, em outras línguas, como o inglês. Algumas opções do site requerem o programa de vídeo Quick Time – o download pode ser feito, gratuitamente, pelo site http://www.apple.com/


UNIVERSIA

www.universia.com.br/cultura+/passeiosvirtuais.jsp

O universia é um site especializado em cultura e educação universitária que oferece diversos passeios virtuais por exposições temporárias. Alguns passeios são mais completos, como, por exemplo, a exposição Deuses Gregos à Brasileira, que ocorreu em 2006, na Faap, em São Paulo. A visita virtual permite que o internauta passeie pelos corredores da exposição e tenha acesso às informações das peças expostas, e, além disso, cada passeio é acompanhado de um texto explicativo. Algumas exposições que podem ser visitadas são: Dinos na Oca, Picassso na Oca e Herança dos Czares. Alguns passeios virtuais requerem o programa Adobe Flash Player, e seu download pode ser feito, gratuitamente, pelo site http://get.adobe.com/br/flashplayer


NATIONAL GALLERY OF ART

www.nga.gov/onlinetours/index.shtm


A Galeria Nacional de Arte, localizada em Washington (EUA), disponibiliza um Tour On-line pelo acervo do museu. O internauta pode escolher três opções: Artists, em que é possível ler sobre a vida de cada artista; Art Work, em que uma obra específica é analisada; e Themes, em que se pode ler sobre cada corrente das artes plásticas. Além disso, é possível realizar um Virtual Tour em meio às obras de Van Gogh e Alexander Calder. O site é bem educativo e explicativo, mas todo em inglês. O Tour Virtual requer o programa de vídeo Quick Time – o download pode ser feito, gratuitamente, pelo site www.apple.com

ROMAN OPEN-AIR MUSEUM

http://www.villa-rustica.de/

Situado na Alemanha, perto da cidade de Stuttgart, o museu é uma simulação de uma grande vila romana. O site oferece o Virtual Tour, em que o internauta pode entrar na Villa e vê-la de todos os ângulos dentro e fora dos quartos internos. Para cada foto da Villa existe um pequeno texto explicativo. Além disso, é possível ter uma vista aérea da Villa, fotos em 3D e um vídeo explicativo. O site pode ter sua língua alterada para o inglês e não é necessário nenhum recurso especial.


VAN GOGH MUSEUM

www3.vangoghmuseum.nl

O Museu Van Gogh, holandês, abriga a maior parte das obras do pintor. No site é possível entrar em contato com todos os quadros em alta-resolução, uma apresentação que narra sucintamente a vida e as obras do pintor e textos explicativos. O site pode ter sua língua alterada para inglês, espanhol, francês, italiano e alemão, e para assistir à apresentação é necessário o programa Adobe Flash Player, cujo download pode ser feito, gratuitamente, pelo site http://get.adobe.com/br/flashplayer

JOGOS EDUCATIVOS DE MATEMÁTICA NA INFORMÁTICA

Neste site você encontra alguns jogos matemáticos para ensino da álgebra.

http://nautilus.fis.uc.pt/mn/p_index.html

MONTEIRO LOBATO - SÍTIO DO PICAPAU AMARELO

Para trabalhar o DIA DO LIVRO, Monteiro Lobato, especificamente O Sítio do Picapau Amarelo.
Entre no site:
http://www.projetomemoria.art.br/MonteiroLobato/sitiodopicapau/index.html


Ao clicar nos personagens, abrirá uma janela com uma breve descrição de cada um.

Com os 4ºs anos, eles tinham que escrever, no caderno, as características de cada personagem.

Foi bem interessante!!!

ATIVIDADES - VALORES - NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA

ESSE SITE TEM DIVERSAS ATIVIDADES INTERESSANTES SOBRE VALORES
http://www.duende.com.br/

Meu Nome é RADIO

Este é um filme que foi selecionado para análise, pelo uso que pode ser feito dele em classe a fim de discutir a questão da diversidade, com o foco não da tolerância – que implica em uma postura de cima para baixo, mas da convivência respeitosa, que acaba por enriquecer a todos.
O filme se passa na Carolina do Sul (EUA) e conta sobre o relacionamento entre um jovem afro-descendente, chamado Radio, que apresenta problemas mentais, e um treinador do time da escola local. Concentra-se na maneira como o professor protege o jovem e alguns estudantes o maltratam, dando ênfase a seu retardamento mental.

O principal personagem do filme é “Radio”, apelido que James Robert Kennedy recebe por estar sempre com um rádio. Ele é um jovem afrodescendente que seria, segundo sua mãe, uma pessoa um pouco mais lenta do que as demais. Na realidade, ele teria sofrido um acidente de carro, quando tinha 5 anos, sofrendo um dano cerebral irreversível. Isso, no filme, não é citado.


Leia na íntegra: http://neteducacao.globo.com/site/usenet/meuNomeRadio.jsp

PRODUÇÃO TEXTUAL NA INFORMÁTICA

Uma forma de estar trabalhando produção textual na informática é O LIVRO COLETIVO.
A professora diz a primeira frase, exemplo: Era uma vez um gnomo.

Então os alunos começam dizer cada um uma frase para dar continuidade a história, a profe precisa escrever cada frase nomeando o autor.

Concluída a história, cada aluno terá que ilustrar sua frase no Paint ou outro software similar.

A professor  também deve ilustrar a sua.

No final do livro deixar algumas folhas em branco para cada família deixar sua recordação a turma.

Após a impressão, encadernar e emprestar para os alunos levarem para casa.

Eles amam, e a participação da família é muito importante e valiosa.

O livro pode ser doado para a biblioteca ou sorteado.

JOGO DAS COISAS - INFORMÁTICA EDUCATIVA

Neste jogo o aluno precisará de atenção, concentração e testará seus conhecimentos.

http://www.jogodascoisas.net/

LABORATÓRIO VIRTUAL

Neste site você encontra Objetos de Aprendizagem:
http://www.abcmc.org.br/laboratorio/laboratorio.swf

na caixa, História da Ciência;

no globo, Geografia - Fuso Horário;

no vidro com cobra, Biologia - Cadeia Alimentar;

no íma, Física - Conduz, Não Conduz - Mistura das Cores - Espelho de Simetria;

no vidro de ensaio, Química - Homogêneo - Heterogêneo.

Jogos Educativos Nova Gripe

Encontrei alguns jogos disponíveis na internet sobre a Nova Gripe
http://www.blogadao.com/jogo-da-gripe-suina-gripe-a/

A não é nenhuma brincadeira, mas já teve um cidadão que criou o jogo da gripe suína. O objetivo do joguinho é simples, infectar o maior número possível de pessoas.

http://www.gojogos.com/jogos-online-gratis/1646/gripe-suina.html

Descrição de Gripe Suina

Passe gripe para outras pessoas e atinja suas metas! Você foi contagiado pela Gripe Suína (nova gripe) e a cada nível terá que, com um único espirro, contaminar a porcentagem de pessoas determinada.


http://gamemais.com.br/games/3384/gripe-suina-o-jogo.html

O Planeta Terra precisa de sua ajuda. Ajude a destruir o vírus que transmite a gripe suína e acabe com essa terrível pandemia. A Gripe Suína pode se alastrar caso você não seja rápido com o seu mouse. O jogo consiste em vacinar os porcos verdes e são os infectados. Só assim você conseguira ter sucesso nesse game online. A Gripe suína é uma doença infectocontagiosa ocasionada por uma parente do vírus influenza H1N1. Apesar do nome sugestivo e da temática desse jogo online a Gripe Suina não é transmitida pelos porcos, por isso, discute-se a mudança do nome para não ocasionar erros.

ORTOGRAFIA NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA

Adaptando essas sugestões, podemos fazer um trabalho bem interessante no LIE:
Ortografia Semana da Ortografia - Colaboração: Deila Magda Ferreira

O objetivo é compreender que a grafia correta melhora a qualidade da expressão escrita, e estimula a leitura, oferecendo um apoio para os alunos realizarem um plano de autocorreção individual ou grupal, para que possam analisar seus erros ortográficos, empregando atividades lúdicas (cirandas, cantos, rimas). Precisa do software MS Word ou WordView.

email da Autora: deilamagda@telenete.com.br

Este endereço de e-mail está protegido contra SpamBots. Você precisa ter o JavaScript habilitado para vê-lo.
PROJETO

SEMANA DA ORTOGRAFIA

JUSTIFICATIVA

O desenvolvimento da ortografia constitui um dos principais desafios para os educadores, quando planejam um programa de aprendizado e desenvolvimento da escrita. “Dominar a ortografia” é uma expressão que significa que os alunos escrevem com precisão e na ordem apropriada. Inclui também o uso dos acentos gráficos, do til, da cedilha, dos sinais auxiliares da grafia – hífen e apóstrofo – e dos sinais de pontuação.

Para se conseguir um uso adequado da ortografia é preciso, então, que os alunos sintam o desejo e o interesse de se comunicar por escrito de acordo com propósitos claros e dentro de contextos significativos para eles.

O aprendizado da ortografia não deve ser visto como uma disciplina independente dentro do processo de aprendizado da linguagem escrita, mas como um dos aspectos que o caracterizam. Nesse sentido, convém recordar que o princípio básico referente à leitura: “é lendo que se aprende a ler” também é válido para a escrita: “é escrevendo que se aprende a escrever”, portanto o aprendizado da ortografia depende, em grande parte, da prática da escrita e da leitura.

É de suma importância que o professor tenha e trabalhe incessantemente com o uso do dicionário, pois através dele muitas dúvidas são solucionadas e o aluno terá acesso à novas palavras e a grafia correta das mesmas.


OBJETIVOS

· Compreender que a grafia correta melhora a qualidade da expressão escrita;

· Estimular a leitura;

· Oferecer um apoio para os alunos realizarem um plano de autocorreção individual ou grupal, para que possam analisar seus erros ortográficos;

· Empregar atividades lúdicas (cirandas, cantos, rimas).

ESTRATÉGIAS

Para superar as dificuldades encontradas no estudo da ortografia não implica que o professor dedique demasiadamente seu tempo ao ensino sistemático, trabalhando outras áreas, ele também estará reforçando as funções da linguagem e do pensamento.


O professor deve trabalhar com uma variedade de textos, levando o aluno a analisá-los e reconhecer as palavras. Deve trabalhar com:

- Anúncios, notícias, entrevistas, reportagens, piadas, etc. (após o estudo e análise o professor deve pedir aos alunos que marquem as palavras que tiveram mais dificuldades na pronúncia e escrita e procurar trabalhar essas palavras em frases, textos e até mesmo procurar seu significado);


- Montar um painel com as palavras, das quais os alunos apresentaram dificuldades, reforçando diariamente a pronúncia e a escrita;


- Utilizar-se de cartões relâmpagos, destacando a sílaba tônica;


- Fornecer aos alunos, fichas com palavras variadas e pedi que pintem a sílaba tônica. Antes porém, deve ser feito a leitura de todas, pronunciando-as com clareza para fixar a sílaba tônica;


- Fazer exercícios de denominação da ordem dos elementos de uma seqüência, segundo sua localização: último, penúltimo e antepenúltimo. Peça-lhes que identifiquem o último vagão de um trem, o penúltimo dia da semana, o antepenúltimo mês do ano, a última ilustração de uma história em quadrinhos, etc. Realize a mesma atividade com as sílabas das palavras.


-Trabalhar com histórias em quadrinhos, montagem de história em seqüência lógica, etc.

OBSERVAÇÃO:

Lembre sempre: O professor é o mediador da atividade, então cabe a ele, tomar todo cuidado também com sua escrita e sua pronúncia. É preciso estar seguro e certo de que o que se está ensinando é correto e que o aluno está assimilando.

Esse trabalho é contínuo, portanto, estamos dando o pontapé inicial, a seqüência do mesmo deverá acontecer durante todo ano letivo.

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

Técnicas para reforçar a ortografia.

1- Monte e remonte:

Escreva no quadro ou em folha chamex uma palavra que tenha o menor número de letras repetidas. Estipular um tempo para a duração da atividade e pedir aos alunos para lembrarem e escreverem o maior número de palavras possíveis com as letras dessa palavra, sem repeti-las no mesmo termo encontrado.


Obs.: Esta atividade trabalha a rapidez, percepção visual, ortografia e vocabulário.

Exemplo: Palavra escolhida: PERNAMBUCO:

Palavras encontradas: perna- barco- compra- boca- nabo- banco- copa- ano- reco- rapé- ópera- amor- rebu- comer- peru- perca- bem- não- rena- buraco- mar- muro- pano- pé- cor- pêra- rã- mãe- pena- uno- Nabuco- pau- cobra- Mané- Norma- Carmem.


2- Palavra puxa palavra:

Nessa atividade, o professor lança uma palavra e os alunos apresentam outras que se relacionem com a primeira.

Exemplo: Palavra escolhida: FOGO.

Palavras relacionadas: incêndio- dor- ambulância- feridos- bombeiro- morte- gritos- pânico- tristeza- medo- fogão- comida- queimadura.

3- Memória auditiva:

O professor diz uma frase que deve ser repetida e ampliada pelo aluno.

Exemplo:

Professor: Fui ao zoológico e vi um elefante...

Aluno 1: Fui ao zoológico e vi um elefante e um urso...

Aluno 2: Fui ao zoológico e vi um elefante, um urso e uma girafa...

Dizer duas palavras: O aluno deverá separar a primeira sílaba de cada uma e formar outra:

Exemplo:

PEdal -RAto -Pêra

FIgura -TApete -Fita

PAnela -NOvelo -Pano

Usando a mesma técnica, aumentar o número de palavras, criando dificuldades crescentes.

Exemplo:

TOalha -PEdra -TEla -Topete

CIgarro -GAlho -NAbo -Cigana

CAbelo -NEvada -TApa -Caneta

TRIo -ANtes -GUia -LOto -Triângulo
Agora -POSte -TIna -LAço -Apostila
CAma -RAmo -MUda -JOgo -Caramujo
4- Invente e conte:
Espalhar sobre as mesmas várias gravuras que retratem ambientes e personagens.
Cada aluno deverá selecionar uma delas e criar uma narrativa oral em que a figura sirva de cenário para a história vivida pela personagem da gravura. Chamar a atenção dos alunos para a seqüência lógica dos fatos narrados.

5- Brincando de poeta:
O professor oferece aos alunos uma caixa contendo cartões, cada um com uma palavra, sendo que as palavras rimam entre si.
Exemplo: pato- mato- gato
Coelho- Botelho- joelho
Abelha- orelha- ovelha
Cada aluno, após ter recebido um dos cartões, deverá procurar entre os colegas aqueles que têm o cartão com uma palavra que rime com a sua.
Agrupados por terminação, os alunos escreverão outras palavras que rimem com as que já possuem.
6- De mãos dadas com a poesia.


Material: Textos sobre amor, paixão, ou outros sentimentos humanos (Sugestão: Música: Coração de Estudante, de Milton Nascimento), papel, caneta.
Ler o texto, ouvir e cantar a música.
O professor convida os alunos a analisarem seu coração, dizendo-lhes:
· Abra seu coração.
· O que você vê dentro dele?
· O que sente?
· O que lhe incomoda?
· O que gostaria de dizer em nome dele?
Logo após, passe para o papel o que seu coração gostaria de falar se tivesse voz.
O trabalho pode ser ilustrado.

7- Contando histórias:


Material: textos de Contos de Fadas e Paródias. (Sugestões: Chapeuzinho Vermelho de raiva, Chapeuzinho Amarelo).

Iniciar a atividade perguntando à turma se alguém quer contar um conto de fadas. Se não houver voluntários, começar a história e pedir que os alunos continuem. Pedir aos alunos que relembrem os contos de fadas, atualizando-as. Como seria a história se acontecesse hoje? Naturalmente, introduzindo-se elementos do cotidiano na vida moderna, surge uma nova história.

Exemplo: “A casa dos três porquinhos tinha um alarme eletrônico e um visor detectava a aproximação do lobo”.

“Os caçadores do lobo, que comeu a vovó, usavam um helicóptero de resgate da polícia para capturá-lo”.


8- Viagem ao espaço infinito da imaginação.

Distribuir papel e caneta hidrográfica para a turma e colocar no fundo musical. Pedir aos alunos que coloquem a ponta da caneta sobre o papel e, de olhos fechados, acompanhem o ritmo da música desenhando sobre o papel.


Desligar a música e, imediatamente, todos devem parar de desenhar e abrir os olhos para ver o desenho que fizeram.

A partir das linhas traçadas, colorindo os espaços vazios, os alunos vão criar um espaço mágico, um novo universo, e nele um novo planeta também. Assim, como o autor do texto, Ziraldo, (Flicts) cada aluno criará seu planeta. Os alunos vão também batizar o planeta com um nome bem sugestivo. Para isso, cada um escreverá cinco letras, sendo pelo menos uma vogal, e cada letra em um pedaço de papel.

Cada aluno ficará com uma vogal e as demais letras serão colocadas numa caixa, misturadas, e cada letra um deverá retirar dela quatro novas letras.
De posse das letras sorteadas e da vogal, cada um criará um nome para batizar o planeta.
Registrar o nome do planeta e localizá-lo no espaço mágico. Tendo em vista a cor, a localização e o nome, atribuir-lhe cinco características.

Na segunda etapa de criação, falar sobre:
- a origem do novo planeta;
- o papel que desempenha no mundo;

- seu relacionamento com os astros a sua volta;
- a mensagem que gostaria de transmitir.


9- Jogo das cores.

Material: folhas de papel, lápis preto e de cor e caixa de papel para colocar as perguntas.

O professor coloca numa caixa várias perguntas cujas respostas deverão ser dadas pelos alunos através da escolha de uma cor.

Exemplo: Qual é a cor do amor? E da alegria, da felicidade, da paz, da sabedoria, da pureza, da satisfação, da calma, da paciência? Justifique sua resposta.

O aluno escolherá um sentimento e escreverá seu nome na cor que, em sua opinião mais combina com o sentimento escolhido.


Exemplo: AMOR: azul

Com cada umas das letras do termo escolhido, o aluno escreverá outras palavras, relacionadas pelo sentido:


Amizade

Meiguice

Orgulho

Riso

Ilustrar a palavra, fazendo um desenho com a cor escolhida. O professor poderá fixar os desenhos agrupados por cor no mural, formando assim um arco-íris. Os desenhos poderão, também ser utilizados como ilustração de um livro de “criação coletiva”.


Observação:

Tendo em mãos estas sugestões o professor pode trabalhar ortografia de forma agradável e satisfatória para os alunos. Basta portanto, usar da criatividade e da vontade de ver seu aluno escrevendo corretamente.

Bibliografia.
Livros de Português
Revistas Nova Escola
Apostilas diversas
Pesquisado e elaborado por
Deila Magda Ferreira
Disponível em http://e-educador.com/index.php/projetos-de-ensino-mainmenu-124/77-projetos-de-ensino/26-ortografia

SITES COM MUITAS DICAS PARA PROFESSORES

Atividades, poesias, músicas, histórias infantis, etc...

http://dicasmil.com.br/



BLOG DE MÚSICA INFANTIL
http://www.cantosencantos.com/wordpress/



BAIXAR VÍDEO DO YOUTUBE

http://keepvid.com/




HISTÓRIAS INFANTIS COM JOGOS PARA PRESERVAÇÃO DO MEIO AMBIENTE

www.greenpeace.org.br/biblioteca/jogos.php



CONTADOR INTERATIVO DE HISTÓRIAS INFANTIS


Site com atividades de leitura, tipo Karaokê,

Tirinhas interativas, Sudoku com letras, Detonando os erros,

Historinhas para treinar as letras,

e muito mais...

http://www.kidleitura.com/
 
 
 
JOGOS ONLINE DE MATEMÁTICA


Mais algumas sugestões de jogos de matemática
http://matematicanaredi.blogspot.com/2009/08/jogos-multiplicacao.html 
 
 
 
JOGO ONLINE DE TABUADA


Para fazer um belo gol num campo de futebol, é preciso estar afiado na tabuada. Esse desafio coloca em jogo as propriedades da multiplicação.
Este jogo vai além da tabuada do 10.
http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/exibi-jogo.shtml?209_tabuada.swf
 
 
ATIVIDADES DE MATEMÁTICA NA INFORMÁTICA


O Site Malha Mat disponibiliza sugestões educacionais envolvendo a Matemática:

Jogos Matemáticos on-line

Software Matemático Livre

Projetos Educativos

Visitas de Estudo
http://mat.malha.eu/
 
 
HISTÓRIAS EM QUADRINHOS ONLINE


Crie suas Histórias em Quadrinhos Online
Não é necessário nem se registrar, basta clicar no Menu Esquerdo Create a strip.
Para salvar dê um Print Screen

http://stripgenerator.com/create/
 
 
 
JOGOS EDUCATIVOS DE CIÊNCIAS


Site com diversos objetos de aprendizagem de ciências, física, química.

http://www.cienciamao.if.usp.br/index.php



INFORMÁTICA EDUCATIVA CONTRIBUINDO A INCLUSÃO


ENCONTREI, DISPONÍVEL PARA DOWNLOAD NA INTERNET,

UM SOFTWARE CHAMADO EVIACAM.

ELE POSSIBILITA QUE USUÁRIOS COM DEFICIÊNCIAS MOTORAS NOS MEMBROS, CONSIGAM MOVIMENTAR O CURSOR DO MOUSE COM OS MOVIMENTOS DE SUA FACE.

É NECESSÁRIO TER UM COMPUTADOR COM WEBCAM.

FAÇA DOWNLOAD NO SITE:

http://sourceforge.net/projects/eviacam/



WEB CONFERÊNCIA


Para realizar uma WEB CONFERÊNCIA acesse o site:

http://www.multiweb.ufsm.br/web/
Cadastre-se e solicite que cada um de seus convidados faça o mesmo.
Agende sua Web Conferência, convidando até 5 pessoas.
Depois é só desfrutar desta maravilhosa tecnologia.
 

Alfabetizando com tecnologia

Neste site você encontra Animações e Atividades, com imagens e sons.
Tudo é útil na hora da alfabetização

http://www.bebele.com.br/

Animações:
ABC ANIMADO
MEU ABC
O SOM DO ABC
KARAOKÊ
SÍLABAS SIMPLES
REPTA E APRENDA
CORES
Atividades
BRNCANDO DE LER
LETRAS PARA COLORIR E VESTIR AS FIGURAS
LETRAS DE VESTIR
CAÇA-LETRAS
COLORIR NA TELA
MINÚSCULAS

Sistema Reprodutor

Site interessante com explicações sobre a Reprodução Humana.
http://web.educom.pt/~pr1305/corpo_reproduz.htm

Desfrute de jogos educativos nos endereços a seguir

JOGO DA VELHA DE POTENCIAÇÃO - INFORMÁTICA

Se você é fera na Potenciação mostre para o computador e ganhe no Jodo da Velha.




 
JOGO DA VELHA DE DIVISÃO - INFORMÁTICA

Divida e ganhe do computador nesse Jogo da Velha.



 

JOGO DA VELHA DE MULTIPLICAÇÃO - INFORMÁTICA

Ganhe do computador neste Jogo da Velha se você é bom em tabuada.




 
JOGO DA VELHA DE SUBTRAÇÃO - INFORMÁTICA

Agora faça o mesmo com a subtração.



 

JOGO DA VELHA DE ADIÇÃO - INFORMÁTICA

Ganhe do computador nesse Jogo da Velha, acertando os cálculos de adição.




 
MÁSCARAS COM LETRAS DO ALFABETO

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