Seguidores

Faça sua pesquisa aqui

Google

sexta-feira, 14 de dezembro de 2012

Game de matemática chegará a 500 mil alunos



 - Reprodução
Um grupo de cientistas precisa de ajuda para montar um gerador nuclear. Eles buscam um operador novato que crie átomos corretamente, a partir de respostas a equações algébricas que, no início, são até fáceis, mas vão ficando cada vez mais complexas na medida em que o ajudante avança nos seus desafios. Parece complicado, mas diante de situações como a descrita acima e de outras também transformadas em games de matemática, cerca de 7.000 alunos do sistema Sesi e de algumas escolas estaduais do Rio têm visto suas notas e seu interesse pela disciplina aumentarem.
Há um ano eles têm usado os jogos Manga High, que propõe exercícios lúdicos, boa parte deles com o famoso traço japonês, para alunos do ensino fundamental ao médio, exigindo desde conceitos simples, como adição, até mais complexos, como fatoração quadrática. Até 2015, o número de estudantes com acesso aos jogos deve saltar para 500 mil.

“Identificamos que a matemática é uma grande carência no ensino médio e que, por consequência, afeta diretamente a qualificação dos empregados na indústria”, afirmou Bruno Gomes, assessor de tecnologias educacionais do Sistema Firjan, do qual as escolas Sesi fazem parte. A partir desse diagnóstico, o sistema foi buscar tecnologias que apresentassem uma possível solução ao problema. Foi então que eles conheceram de perto a empresa inglesa Manga High, que já vinha desenvolvendo games para a área de matemática.

“Passamos um ano traduzindo a plataforma e adaptando ao currículo nacional, que é bem diferente do currículo inglês”, diz Gomes. Hoje, um site em português reúne todos os jogos disponíveis. O dos cientistas, voltado para equações lineares, é um deles, mas a gama de opções tem mais de uma dezena de games, que passam por trigonometria, áreas e perímetros, reflexões, rotações, fatoração em números primos e outras áreas. Para aprenderem formas de incluir esses jogos em sua rotina, os professores passaram por capacitações.

De acordo com Vinícius Mano, professor de matemática na escola Sesi Petrópolis, cada docente escolhe a forma como prefere usar o recurso em sala de aula. “Eu posso usar como exercício durante a aula, posso pedir para que eles façam em casa”, diz ele. Mesmo na classe, ele consegue propor desafios diferentes para os alunos, conforme o nível de cada um, uma vez que os jogos registram o desempenho de todos os estudantes inscritos. “O interesse dos alunos cresceu muito. E para nós, professores, a praticidade é muito maior”, afirma Mano.

Outro fator de estímulo, conta Mano, é que os alunos conseguem competir entre si e com outras escolas, inclusive de fora do país. “Os jovens adoram”, afirma o professor. A liberdade que crianças e jovens têm de errar, sem que isso seja tomado como um grande problema, também é apontada como mais um aspecto que leva os alunos a quererem aprender pelos games. Um terceiro ponto que aumenta a vontade que os alunos têm de participar é o fato de os jogos serem atualizados a cada seis ou oito semanas, o que dá a sensação de que há algo a descobrir.

“Com quase um ano de projeto implementado, percebemos resultados importantes de melhora na atenção, realização de mais exercícios e maior interesse dos alunos em matemática. Estamos acompanhando também o impacto e a correlação [do uso dos games] no aumento do desempenho escolar dos alunos”, diz Gomes, que esteve envolvido no estudo Horizon Report. O estudo apontou as tecnologias que estarão presentes em escala nas escolas brasileiras em um período de tempo de um a cinco anos. Entre as conclusões da pesquisa, que Gomes reafirma, está o futuro dos games. “O processo de inclusão de games nos ambientes educacionais é uma tendência forte e será ampliadas para outras disciplinas.”

Estadão

segunda-feira, 10 de dezembro de 2012

Pesquisa revela como os jovens têm acessado e usado novas tecnologias



Para mapear usos e hábitos de consumo das novas gerações diante das tecnologias da informação e comunicação digitais no Brasil, a Fundação Telefônica, junto ao Ibope e a Escola do Futuro (USP) realizou a pesquisa “Gerações Interativas Brasil – Crianças e Jovens diante das Telas”.
Os dados, coletados entre 2010 e 2011, junto a 18 mil crianças e jovens, com idades entre 6 e 18 anos, confrontam informações sobre as formas de uso e acesso diante de quatro telas: TV, celular, internet e videogames. O levantamento leva em conta ainda as regiões do país, a faixa etária, o sexo e o meio - rural ou urbano.

De acordo com a pesquisa, o celular representa a tela de convergência por excelência. Pela ordem, os entrevistados declararam que utilizam o aparelho para: falar (89,5% dos jovens); mandar mensagens (60,8%); ouvir música ou rádio (60,6%); como relógio e despertador (57,2%); jogar (49,2%),  como calculadora (45%); para fazer fotos (42,9%); gravar vídeos (40,9%); ver fotos e vídeos (40,3%); usar a agenda (38,4%); baixar arquivos (22,5%); assistir TV (22,1%); bater papo (20,8%); e navegar na internet (19%).
Já a internet é usada para tarefas escolares, compartilhar músicas, vídeos, fotos, ver páginas na web, utilizar redes sociais, bater papo e usar email. Um total de 11,1% dos jovens relatam que aprenderam a navegar com um professor.
Os números revelam que as diferenças socioeconômicas entre as regiões brasileiras impactam na posse e acesso a esses recursos. Observou-se que, enquanto a presença de computadores domésticos atingiu 70,4% das crianças do Sudeste e 55,1% das residentes no Sul, no Norte e Nordeste esse número cai para 23,6% e 21,2%, respectivamente.
Publicação
Num total de oito capítulos, o levantamento traz também parte do referencial teórico abordado pela pesquisa. Em um de seus capítulos, termos ainda pouco usados no Brasil são explicados, entre eles, “Literacia” (“conjunto de competências relacionados à leitura, escrita e cálculo nas mais diferentes formas de representação”) e “Grafocêntrico” (“diz respeito ao estado ou condição no qual se considera a escrita como centro das atividades da produção e disseminação do conhecimento”).
Entre os tópicos abordados, estão desde perguntas ligadas a posse dos equipamentos, a percepção do tempo gasto com cada instrumento de acesso, e também sobre as mediações dadas pelos contextos de uso, como o envolvimento de pais e famílias, com recomendações de uso, até o acesso à infraestrutura dado por cada região. O nível de engajamento das escolas e o papel dos professores na assimilação das tecnologias digitais pelos alunos também foram abordados.

Aprendiz 


Com informações do Blog do Professor Ivanilson