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sábado, 14 de julho de 2012

Educador defende uso de videogame como ferramenta de ensino



Pesquisa da Faculdade de Medicina da UFMG revelou que jovens que têm o hábito de jogar videogame se saem melhor em testes de atenção. Foto: AFP
Depois da invasão dos computadores, tablets e celulares às salas de aula, agora o debate chegou ao uso dos videogames como material didático. Para Gustavo Nogueira de Paula, mestre em linguística aplicada pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), os games propõem mais interação da criança e do adolescente com o conteúdo exposto em aula. "Ele consegue ver causa e consequência através da ação do jogador. E não apenas tem mais atenção, mas compreende de forma mais participativa", afirma o educador, cuja dissertação defende o uso dos jogos como ferramenta de ensino.
Recente pesquisa realizada na Faculdade de Medicina da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) revelou que jovens que têm o hábito de jogar videogame se saem melhor em testes de atenção.
Além disso, os voluntários que não haviam tido contato com os jogos antes melhoraram de desempenho quando testados após a interação com o dispositivo. Isso pode ser o começo de um caminho para o entendimento de como funciona a cabeça de um usuário desses consoles eletrônicos.
De Paula cita como exemplo de escola que investiu nos games - não só os eletrônicos - para a educação a Quest to Learn, em Nova York. "Não é uma escola diferenciada para alunos especiais, é uma escola regular, mas tem currículo inteiro baseado em jogos", conta. Para o educador, essa é uma tendência que em breve deve chegar no Brasil, onde iniciativas individuais já começam a aparecer gradualmente. São dois os grandes obstáculos, na opinião dele, para que esse tipo de estratégia seja mais efetivamente adotada no País: a falta de investimento e o preconceito. A capacitação de professores, além da compra de equipamentos, é uma das soluções propostas pelo educador.
Marilene Proença, pesquisadora do departamento de psicologia educacional da Universidade de São Paulo (USP), identifica as vantagens de se usar esse tipo de ferramenta para motivar os jovens a desenvolver o raciocínio e a capacidade de resolver problemas, mas atenta à questão do papel social da escola. "Esse jogo tem que ser usado dentro do contexto da construção do conhecimento", adverte. Para ela, não se pode fugir das três funções básicas da escola: transmissão de conhecimento, construção de valores e formação da cidadania.
De Paula garante que há maneiras de garantir que esse artifício seja bem aproveitado em sala de aula. "Se bem fundamentado, se bem orientado, o aluno vai ter noção de que ele tá jogando na escola para aprender. O professor vai fazer o aluno ter um olhar mais crítico sobre o jogo", afirma. Ele compara o possível uso dos videogames no currículo à apropriação de produtos culturais como músicas, cinema e quadrinhos em sala de aula.
Quais jogos usar?
Há diversos jogos desenvolvidos especialmente para a pedagogia, mas De Paula propõe que se usem jogos comerciais, especialmente os news games - baseados em acontecimentos do cotidiano. Para sua dissertação de mestrado sobre o assunto, o professor usou o título 12 de setembro, que relembra os fatos acontecidos no ataque às Torres Gêmeas, em 2001. Segundo ele, uma das grandes vantagens apresentadas pelo jogo foi a provocação de debates sobre o tema em sala de aula, já que os alunos ouvem o noticiário, veem os pais comentando e precisam estar a par dos acontecimentos para provas de vestibular, mas muitas vezes têm dificuldade de entender o contexto em que se inserem.
"Eu acho que, em geral, praticamente todo conteúdo pode ser ensinado em sala de aula com videogame. Para alguns, já existem jogos, mas outros conteúdos curriculares precisariam de novos títulos, como a história do Brasil", explica o professor. Ele acredita que a maioria dos jogos desenvolvidos especialmente para a educação não acompanham a forma de pensar do jovem, o que não os tornaria interessantes para essa geração, acostumada a estímulos multimídia desde muito cedo.
Cartola - Agência de Conteúdo - Especial para o Terra
Cartola - Agência de Conteúdo - Especial para o Terra

Com informações do Blog do Professor Ivanilson

quarta-feira, 11 de julho de 2012

A importância do incentivo ao raciocínio lógico e ao gosto pela investigação científica



Dedicação - Hipérion (o robô do meio) foi destaque na olimpíada de robótica: “Na véspera, não saíamos do laboratório nem para comer”, diz Renato (à esq.), que, com Bruna e Raul Tapia, passou um ano perseguindo um exemplar perfeito
Os estudantes ao lado levaram um ano para transformar uma montanha de blocos, fios e engrenagens em Hipérion, um robô de 22 centímetros que consegue discernir e agarrar objetos trazendo-os disciplinadamente de volta à base de onde partiu. São pequenos detalhes, invisíveis à maioria, que fazem desse um espécime, digamos, de alta estirpe no mundo da robótica.
Hipérion (nome de uma das luas de Saturno) percorre uma linha reta sem vacilar, detecta seu alvo de forma certeira, demonstra firmeza nas mãos mecânicas. Por esses atributos, a turma que o criou conseguiu levá-lo para a recém-encerrada olimpíada internacional de robótica, a RoboCupJunior, disputada na Cidade do México por quarenta países e 4 000 alunos.
O exemplar brasileiro acabou não indo à etapa final pelo tempo que gastou para concluir o circuito da prova, vencida pelos chineses, mas chamou atenção por seus dotes. "A poucos dias da competição, já não conseguíamos mais deixar o laboratório nem para comer, em busca de mais e mais precisão nos movimentos de nosso robô", conta Renato Ferreira, 17 anos, do Colégio Objetivo. Ele não tem dúvida: vai prestar vestibular para engenharia da computação, opção da maioria desses meninos e meninas vidrados em robótica, que passou a ser ensinada em escolas públicas e particulares de todo o país. A maior parte das que estão no topo do ranking do Enem tem o curso, em geral como aula extra, e as que ainda não têm planejam organizar um.
Estudantes americanos e asiáticos já tomam contato com os princípios da robótica na sala de aula desde os anos 80. Divertem-se enquanto vão absorvendo os conceitos de matemática e física. É mais produtivo a partir dos 10 anos, quando as crianças já leem e escrevem e, assim, conseguem iniciar-se no terreno da programação de sistemas. São elas que definem os movimentos dos robôs aos quais dão vida num teclado de computador com símbolos bem simples. Essas informações são guardadas em uma placa que fica junto às estruturas feitas com os pequenos blocos colocados de pé pelos próprios alunos. Com o tempo, os robôs ganham tamanho e complexidade, levantando questões teóricas cuja solução exige, por exemplo, noções de ótica: como chegar à melhor posição possível para que o sensor capte a maior quantidade de luz e faça o robô deslizar?
Os alunos também se debruçam sobre desafios da cinemática, como encontrar o modelo ideal de pneu para vencer os atritos de diferentes superfícies. Sem que percebam, os estudantes se familiarizam com a base do método científico, criando hipóteses diante dos problemas que vão surgindo e testando-as. "Eles descobrem a verdadeira utilidade dos cálculos que veem na lousa e entendem melhor a origem e a consequência de seus erros", observa o doutor em engenharia mecânica João Vilhete, coordenador do Núcleo de Informática Aplicada à Educação da Unicamp.
O primeiro a sair em defesa do uso da programação de sistemas como ferramenta na educação de crianças e jovens foi o doutor em matemática Seymour Papert. Ele fez do Media Lab, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts, o MIT, referência na área. Na década de 70, Papert era tão fascinado pela ideia de usar o computador em prol do ensino que foi ao extremo no que pregava: dizia que, ao programarem a máquina de acordo com o seu ritmo e curiosidade, os alunos poderiam aprender por si mesmos em um infindável processo do qual o professor seria um mero coadjuvante. Sua teoria não vingou pelo radicalismo, mas dela originou-se toda a pesquisa mais séria sobre tecnologia aplicada à sala de aula, incluindo aí os estudos sobre robótica.
A experiência deixa claro em que cenários a lição surte mais efeito. "Já sabemos que as aulas de robótica dão mais resultado naqueles casos em que se integram ao currículo tradicional da física e da matemática. Do contrário, não produzem grandes efeitos", explica a VEJA o cientista da computação David Cavallo, discípulo de Seymour Papert, hoje à frente do laboratório no MIT.
O incentivo ao raciocínio lógico e à investigação científica desde muito cedo é certamente bem-vindo ao Brasil, país onde tão poucos ainda se formam na área de exatas — caso de apenas 10% dos graduados. Para se ter uma ideia da dimensão do nó brasileiro, o contingente dos que enveredam por esse campo do conhecimento na Coreia do Sul, por exemplo, chega a ser o triplo. Contar com gente tão aficionada de números e bytes como o trio de estudantes que ilustra estas páginas, portanto, é mais do que necessário. Mascote da turma, Bruna Fusco, 14 anos, há quatro foi atraída pelos encantos da robótica, que virou uma diversão imbatível.
Ela acaba de voltar da RoboCup com o ânimo renovado para internar-se mais uma vez no laboratório de sua escola e tentar criar outros exemplares como o Hipérion. No México, onde competiu ao lado dos melhores do mundo, aproveitou as horas de folga para circular pelos estandes das equipes profissionais. Espantou-se com a evolução dos robôs que já são capazes de captar várias informações ao mesmo tempo sobre o ambiente em que estão e tomar decisões inteligentes com base nelas. Diz a menina, para quem a ciência parece um caminho quase que natural: "Eu me senti em casa nessa Disneylândia da robótica".

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