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segunda-feira, 6 de setembro de 2010


Conhecer a importância de cada mídia é fundamental, as mídias oportunizam mudanças que apontam novos caminhos para construção do conhecimento que poderão servir para o bem ou mal. Alguns cuidados são importantes.
Ao realizarmos o planejamento de formação, várias reflexões são levantadas com relação ao uso.
Cada mídia requer um planejamento cuidadoso, existem riscos que não podem ser esquecidos. O professor deve ter conhecimento e saber lidar com a situação, pois é quem direciona o trabalho. o ideal será rever sua prática pedagogica, saber para onde quer ir e com quais ferramentas. Ter conhecimento de todas as mídias existentes na escola, organizarem as formas de utilização, sempre atendendo às perguntas:

O que? Como? Onde? Quem? E Por quê?

terça-feira, 31 de agosto de 2010

Vírus de computador: o que são e como agem



Introdução

Os vírus representam um dos maiores problemas para usuários de computador. Consistem em pequenos programas criados para causar algum dano ao computador infectado, seja apagando dados, seja capturando informações, seja alterando o funcionamento normal da máquina. Os usuários dos sistemas operacionais Windows são vítimas quase que exclusivas de vírus, já que os sistemas da Microsoft são largamente usados no mundo todo. Existem vírus para sistemas operacionais Mac e os baseados em Unix, mas estes são extremamente raros e costumam ser bastante limitados. Esses "programas maliciosos" receberam o nome vírus porque possuem a característica de se multiplicar facilmente, assim como ocorre com os vírus reais, ou seja, os vírus biológicos. Eles se disseminam ou agem por meio de falhas ou limitações de determinados programas, se espalhando como em uma infecção. Um exemplo disso, são os vírus que se espalham através da lista de contatos do cliente de e-mail do usuário. Veja nas próximas linhas os tipos de vírus existentes e algumas informações adicionais.


Como os vírus agem
Os primeiros vírus foram criados através de linguagens como Assembly e C. Nos dias de hoje, os vírus podem ser criados de maneira muito mais simples, podendo, inclusive, serem desenvolvidos através de scripts e de funções de macro de determinados programas.

Para contaminarem os computadores, os vírus antigamente usavam disquetes ou arquivos infectados. Hoje, os vírus podem atingir em poucos minutos milhares de computadores em todo mundo. Isso tudo graças à Internet. O método de propagação mais comum é o uso de e-mails, onde o vírus usa um texto que tenta convencer o internauta a clicar no arquivo em anexo. É nesse anexo que se encontra o vírus. Os meios de convencimento são muitos e costumam ser bastante criativos. O e-mail (e até o campo assunto da mensagem) costuma ter textos que despertam a curiosidade do internauta. Muitos exploram assuntos eróticos ou abordam questões atuais. Alguns vírus podem até usar um remetente falso, fazendo o destinatário do e-mail acreditar que trata-se de uma mensagem verdadeira. Muitos internautas costumam identificar e-mails de vírus, mas os criadores destas "pragas digitais" podem usar artifícios inéditos que não poupam nem o usuário mais experiente.

Ainda, há os vírus que exploram falhas de programação de determinados softwares. Algumas falhas são tão graves que podem permitir a contaminação automática do computador, sem que o usuário perceba. Outros vírus costumam se propagar através de compartilhamento de recursos, como aqueles que inserem arquivos em pastas de programa P2P (softwares desse tipo permitem o compartilhamento de arquivos entre internautas ou usuários de uma mesma rede de computadores).

Após ter contaminado o computador, o vírus passa então a executar suas tarefas, que podem ser dos mais diversos tipos, desde a simples execução de um programa até a destruição total do sistema operacional. A maioria dos vírus tem como primeira atividade a tentativa de propagação para outros computadores.


Mitos
É importante desmentir alguns mitos: eventos que não executam o programa que contém o vírus "colado" não irão acioná-lo. Assim, se um programa contaminado for salvo em um HD ou disquete , isso não vai acionar o ataque do vírus. Por isso, se o evento que ativa o vírus não for acionado nunca pelo usuário, o vírus ficará "adormecido" até o dia em que o programa for executado.

Outra coisa que deve ser desmentida é a crença de que os vírus podem danificar o hardware do computador. Os vírus são softwares e portanto não há como eles queimarem ou quebrarem dispositivos do computador. De certo, existem vírus que apagam o BIOS da placa-mãe, deixando-a sem capacidade para ser usada, dando a impressão de que foi quebrada. No entanto, com equipamentos usado em laboratórios ou com softwares especiais, é possível recuperar o BIOS e aí se constatará que a placa-mãe está com seus componentes de hardware como estavam antes do ataque. Os BIOS atuais estão melhor protegidos deste perigo e são mais facilmente recuperáveis em casos de problemas.


Outros tipos de pragasExiste uma variedade de programas maliciosos, aqui, no InfoWester, chamadas de "pragas digitais", que não são exatamente vírus. A definição do que a praga é ou não é depende de suas ações e formas de contaminação. Mesmo havendo essa distinção, é comum dar o nome de vírus para generalizar todos os tipos de pragas. Os outros tipos mais comuns são vistos a seguir:


Cavalo-de-tróia

Cavalos-de-tróia (trojans) são um tipo de praga digital que, basicamente, permitem acesso remoto ao computador após a infecção. Os cavalos-de-tróia podem ter outras funcionalidades, como captura de dados do usuário e execução de instruções presentes em scripts. Entre tais instruções, podem haver ordens para apagar arquivos, destruir aplicativos, entre outros.

Quando um cavalo-de-tróia permite acesso ao computador, o que ocorre é que a praga passa a utilizar portas TCP e de alguma maneira informa a seu criador a "disponibilidade" daquele computador. Ainda, a praga pode se conectar a servidores e executar instruções que estejam disponíveis no momento do acesso.

Worm

Os worms (vermes) podem ser interpretados como um tipo de vírus mais inteligente que os demais. A principal diferença entre eles está na forma de propagação: os worms podem se propagar rapidamente para outros computadores, seja pela Internet, seja por meio de uma rede local. Geralmente, a contaminação ocorre de maneira discreta e o usuário só nota o problema quando o computador apresenta alguma anormalidade. O que faz destes vírus inteligentesé a gama de possibilidades de propagação. O worm pode capturar endereços de e-mail em arquivos do usuário, usar serviços de SMTP (sistema de envio de e-mails) próprios ou qualquer outro meio que permita a contaminação de computadores (normalmente milhares) em pouco tempo.

Spywares, keyloggers e hijackers

Apesar de não serem necessariamente vírus, estes três nomes também representam perigo. Spywares são programas que ficam "espionando" as atividades dos internautas ou capturam informações sobre eles. Para contaminar um computador, os spywares podem vir embutidos em softwares desconhecidos ou serem baixados automaticamente quando o internauta visita sites de conteúdo duvidoso.

Os keyloggers são pequenos aplicativos que podem vir embutidos em vírus, spywares ou softwares suspeitos, destinados a capturar tudo o que é digitado no teclado. O objetivo principal, nestes casos, é capturar senhas.

Hijackers são programas ou scripts que "sequestram" navegadores de Internet, principalmente o Internet Explorer. Quando isso ocorre, o hijacker altera a página inicial do browser e impede o usuário de mudá-la, exibe propagandas em pop-ups ou janelas novas, instala barras de ferramentas no navegador e podem impedir acesso a determinados sites (como sites de software antivírus, por exemplo).

Os spywares e os keyloggers podem ser identificados por programas anti-spywares. Porém, algumas destas pragas são tão perigosas que alguns antivírus podem ser preparados para identificá-las, como se fossem vírus. No caso de hijackers, muitas vezes é necessário usar uma ferramenta desenvolvida especialmente para combater aquela praga. Isso porque os hijackers podem se infiltrar no sistema operacional de uma forma que nem antivírus nem anti-spywares conseguem "pegar".

Antivírus

Existe uma variedade enorme de softwares antivírus no mercado. Independente de qual você usa, mantenha-o sempre atualizado. Isso porque surgem vírus novos todos os dias e seu antivírus precisa saber da existência deles para proteger seu sistema operacional. A maioria dos softwares antivírus possuem serviços de atualização automática. Abaixo há uma lista com os antivírus mais conhecidos:

Norton AntiVirus - Symantec - http://www.symantec.com.br - Possui versão de teste.

McAfee - McAfee - http://www.mcafee.com.br - Possui versão de teste.

AVG - Grisoft - http://www.grisoft.com - Possui versão paga e outra gratuita para uso não-comercial (com menos funcionalidades).

Panda Antivirus - Panda Software - http://www.pandasoftware.com.br - Possui versão de teste.

É importante frisar que a maioria destes desenvolvedores possuem ferramentas gratuitas destinadas a remover vírus específicos. Geralmente, tais softwares são criados para combater vírus perigosos ou com alto grau de propagação.

segunda-feira, 30 de agosto de 2010

Contos de Fadas - Uma Possibilidade de Trabalho com Adolescentes

Apesar dos contos de fadas serem materiais utilizados normalmente para o ensino de crianças nos primeiros anos escolares, o que na maioria das vezes são fontes riquíssimas para começar a inseri-las no mundo letrado, tal categoria de contos também pode se apresentar como matéria-prima para as aulas de língua portuguesa para adolescentes.
Ainda que na fase da adolescência haja uma forte tendência de eles fazerem um muro de separação com a infância, apresentar os contos de fadas sob uma nova perspectiva faz estes jovens alunos refletirem sobre pontos que lhes eram obscuros na infância, uma vez que a “enciclopédia de vida” na infância é pequena, não permitindo a identificação de pontos mais profundos.

Quando os contos de fadas são contados a uma criança, ela não absorve pontos que poderão ser questionados com um adolescente em sala de aula. Um exemplo disso é quando recontamos a história da “A Bela adormecida” para adolescentes. Pontos como o da espera de 100 anos para a concretização do amor podem ser discutidos com eles, uma vez que o professor poderá lançar mão do artifício de fazê-los compreender que é preciso esperar o encerramento de um ciclo para que outro possa começar naturalmente. Os 100 anos de sono da Bela adormecida é uma tipologia da necessidade de amadurecimento para o amor, um tema de extrema importância para ser discutido entre adolescentes que estão cada vez ingressando mais cedo em mundos que deveriam apenas ser participado por adultos.

Como a grande maioria dos alunos adolescentes já conhece os vários contos de fadas, fica fácil para o professor explicar que assim como eles não entenderam muitos pontos em tais contos porque eram crianças quando estes lhe foram apresentados, há muitas coisas hoje em plena a adolescência deles que só entenderão na vida adulta. Tratar sobre assuntos referentes a conflitos familiares e sociais também é uma ótima oportunidade, pois muitos desses conflitos só existem porque pais e filhos com idades, evidentemente diferentes, entram em debate por um não compreender as posições de outro. No conto de “A Branca de neve” pode também ser levantados pontos sobre a rivalidade que existia entre a madrasta e a protagonista desse belo conto...

Sendo assim, utilizar os contos de fadas em sala de aula para trabalhar assuntos de diversas ordens com adolescentes constitui-se uma riquíssima fonte para o desenvolvimento da arte de lecionar.

sexta-feira, 27 de agosto de 2010

Os novos espaços de atuação do educador com as tecnologias

Uma nova sala de aula
Resumo
A Internet e as novas tecnologias estão trazendo novos desafios pedagógicos para as universidades e escolas. Os professores, em qualquer curso presencial, precisam aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora. O primeiro espaço é o de uma nova sala de aula melhor equipada e com atividades diferentes. Em alguns momentos o professor leva seus alunos ao laboratório conectado à Internet para desenvolver atividades de pesquisa e de domínio das tecnologias (segundo espaço). Estas atividades se ampliam a distância, nos ambientes virtuais de aprendizagem conectados à Internet, o que permite diminuir o número de aulas e continuar aprendendo juntos a distância (terceiro espaço). Os cursos precisam prever espaços e tempos de contato com a realidade, de experimentação e de inserção em ambientes profissionais e informais em todas as matérias e ao longo de todos os anos (quarto espaço). Uma das tarefas mais importantes das universidades, escolas e secretarias de educação hoje é planejar e flexibilizar, no currículo de cada curso, o tempo de presença física em sala de aula e o tempo de aprendizagem virtual e como integrar de forma criativa e inovadora esses espaços e tempos.

Palavras-chave: Novas tecnologias, educação, ensino superior, didática

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Introdução

Uma das reclamações generalizadas de escolas e universidades é de que os alunos não agüentam mais nossa forma de dar aula. Os alunos reclamam do tédio de ficar ouvindo um professor falando na frente por horas, da rigidez dos horários, da distância entre o conteúdo das aulas e a vida.

Colocamos tecnologias na universidade e nas escolas, mas, em geral, para continuar fazendo o de sempre – o professor falando e o aluno ouvindo – com um verniz de modernidade. As tecnologias são utilizadas mais para ilustrar o conteúdo do professor do que para criar novos desafios didáticos.

O cinema, o rádio, a televisão trouxeram desafios, novos conteúdos, histórias, linguagens. Esperavam-se muitas mudanças na educação, mas as mídias sempre foram incorporadas marginalmente. A aula continuou predominantemente oral e escrita, com pitadas de audiovisual, como ilustração. Alguns professores utilizavam vídeos, filmes, em geral como ilustração do conteúdo, como complemento. Eles não modificavam substancialmente o ensinar e o aprender, davam um verniz de novidade, de mudança, mas era mais na embalagem.

O computador trouxe uma série de novidades, de fazer mais rápido, mais fácil. Mas durante anos continuo sendo utilizado mais como uma ferramenta de apoio ao professor e ao aluno. As atividades principais ainda estavam focadas na fala do professor e na relação com os textos escritos.

Hoje, com a Internet e a fantástica evolução tecnológica, podemos aprender de muitas formas, em lugares diferentes, de formas diferentes. A sociedade como um todo é um espaço privilegiado de aprendizagem. Mas ainda é a escola a organizadora e certificadora principal do processo de ensino-aprendizagem.

Ensinar e aprender estão sendo desafiados como nunca antes. Há informações demais, múltiplas fontes, visões diferentes de mundo. Educar hoje é mais complexo porque a sociedade também é mais complexa e também o são as competências necessárias. As tecnologias começam a estar um pouco mais ao alcance do estudante e do professor. Precisamos repensar todo o processo, reaprender a ensinar, a estar com os alunos, a orientar atividades, a definir o que vale a pena fazer para aprender, juntos ou separados.

Com a Internet e outras tecnologias surgem novas possibilidades de organização das aulas dentro e fora da Universidade. Podemos ter uma parte das aulas de forma virtual ou freqüentar cursos a distância. Como uma universidade e seus professores podem se organizar para estas mudanças inevitáveis, da forma mais adequada, equilibrada e coerente? Por onde começar e continuar?


A ampliação dos espaços de ensino-aprendizagem

A sala de aula é o espaço privilegiado quando pensamos em escola, em aprendizagem. Esta nos remete a um professor na nossa frente, a muitos alunos sentados em cadeiras olhando para o professor, uma mesa, um quadro negro e, às vezes, um vídeo ou computador.

Com a Internet e as redes de comunicação em tempo real, surgem novos espaços importantes para o processo de ensino-aprendizagem, que modificam e ampliam o que fazíamos na sala de aula.

Abrem-se novos campos na educação on-line, através da Internet, principalmente na educação a distância. Mas também na educação presencial a chegada da Internet está trazendo novos desafios para a sala de aula, tanto tecnológicos como pedagógicos.

O professor, em qualquer curso presencial, precisa hoje aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora. O primeiro espaço é o de uma nova sala de aula equipada e com atividades diferentes, que se integra com a ida ao laboratório para desenvolver atividades de pesquisa e de domínio técnico-pedagógico. Estas atividades se ampliam e complementam a distância, nos ambientes virtuais de aprendizagem e se complementam com espaços e tempos de experimentação, de conhecimento da realidade, de inserção em ambientes profissionais e informais.

Antes o professor só se preocupava com o aluno em sala de aula. Agora, continua com o aluno no laboratório (organizando a pesquisa), na Internet (atividades a distância) e no acompanhamento das práticas, dos projetos, das experiências que ligam o aluno à realidade, à sua profissão (ponto entre a teoria e a prática).

Antes o professor se restringia ao espaço da sala de aula. Agora precisa aprender a gerenciar também atividades a distância, visitas técnicas, orientação de projetos e tudo isso fazendo parte da carga horária da sua disciplina, estando visível na grade curricular, flexibilizando o tempo de estada em aula e incrementando outros espaços e tempos de aprendizagem.

Educar com qualidade implica em ter acesso e competência para organizar e gerenciar as atividades didáticas em, pelo menos, quatro espaços:


1. Uma nova sala de aula

A sala de aula será, cada vez mais, um ponto de partida e de chegada, um espaço importante, mas que se combina com outros espaços para ampliar as possibilidades de atividades de aprendizagem.

O que deve ter uma sala de aula para uma educação de qualidade?

Precisa fundamentalmente de professores bem preparados, motivados, e bem remunerados e com formação pedagógica atualizada. Isso é incontestável.

Precisa também de salas confortáveis, com boa acústica e tecnologias, das simples até as sofisticadas. Uma sala de aula hoje precisa ter acesso fácil ao vídeo, DVD e, no mínimo, um ponto de Internet, para acesso a sites em tempo real pelo professor ou pelos alunos, quando necessário.

Um computador em sala com projetor multimídia são recursos necessários, embora ainda caros, para oferecer condições dignas de pesquisa e apresentação de trabalhos a professores e alunos. São poucos os cursos até agora bem equipados, mas, se queremos educação de qualidade, uma boa infra-estrutura torna-se cada vez mais necessária.

Um projetor multimídia com acesso a Internet permite que o professores e alunos mostrem simulações virtuais, vídeos, jogos, materiais em CD, DVD, páginas WEB ao vivo. Serve como apoio ao professor, mas também para a visualização de trabalhos dos alunos, de pesquisas, de atividades realizadas no ambiente virtual de aprendizagem (um fórum previamente realizado, por exemplo). Podem ser mostrados jornais on-line, com notícias relacionadas com o assunto que está sendo tratado em classe. Os alunos podem contribuir com suas próprias pesquisas on-line. Há um campo de possibilidades didáticas até agora pouco desenvolvidas, mesmo nas salas que detêm esses equipamentos.

Essa infra-estrutura deve estar a serviço de mudanças na postura do professor, passando de ser uma “babá”, de dar tudo pronto, mastigado, para ajudá-lo, de um lado, na organização do caos informativo, na gestão das contradições dos valores e visões de mundo, enquanto, do outro lado, o professor provoca o aluno, o “desorganiza”, o desinstala, o estimula a mudanças, a não permanecer acomodado na primeira síntese.

Do ponto de vista metodológico o professor precisa aprender a equilibrar processos de organização e de “provocação” na sala de aula. Uma das dimensões fundamentais do educar é ajudar a encontrar uma lógica dentro do caos de informações que temos, organizar numa síntese coerente (mesmo que momentânea) das informações dentro de uma área de conhecimento. Compreender é organizar, sistematizar, comparar, avaliar, contextualizar. Uma segunda dimensão pedagógica procura questionar essa compreensão, criar uma tensão para superá-la, para modificá-la, para avançar para novas sínteses, novos momentos e formas de compreensão. Para isso o professor precisa questionar, tensionar, provocar o nível da compreensão existente.

Predomina a organização no planejamento didático quando o professor trabalha com esquemas, aulas expositivas, apostilas, avaliação tradicional. O professor que dá tudo mastigado para o aluno, de um lado facilita a compreensão; mas, por outro, transfere para o aluno, como um pacote pronto, o nível de conhecimento de mundo que ele tem.

Predomina a “desorganização” no planejamento didático quando o professor trabalha encima de experiências, projetos, novos olhares de terceiros: artistas, escritores...

Em qualquer área de conhecimento podemos transitar entre a organização da aprendizagem e a busca de novos desafios, sínteses. Há atividades que facilitam a organização e outras a superação. O relato de experiências diferentes das do grupo, uma entrevista polêmica podem desencadear novas questões, expectativas, desejos. Mas também há relatos de experiências ou entrevistas que servem para confirmar nossas idéias, nossas sínteses, para reforçar o que já conhecemos.

Por exemplo, na utilização do vídeo na escola, vejo dois momentos ou focos que podem alternar-se e combinar-se equilibradamente:

1) Quando o vídeo provoca, sacode, provoca inquietação e serve como abertura para um tema, como uma sacudida para a nossa inércia. Ele age como tensionador, na busca de novos posicionamentos, olhares, sentimentos, idéias e valores. O contato de professores e alunos com bons filmes, poesias, contos, romances, histórias, pinturas alimenta o questionamento de pontos de vista formados, abre novas perspectivas de interpretação, de olhar, de perceber, sentir e de avaliar com mais profundidade.

2) Quando o vídeo serve para confirmar uma teoria, uma síntese, um olhar específico com o qual já estamos trabalhando. É o vídeo que ilustra, amplia, exemplifica.

O vídeo e as outras tecnologias tanto podem ser utilizados para organizar como para desorganizar o conhecimento. Depende de como e quando os utilizamos.

Educar um processo dialético, quando bem realizado, mas que, em muitas situações concretas, se vê diluído pelo peso da organização, da massificação, da burocratização, da “rotinização”, que freia o impulso questionador, superador, inovador.

2. O espaço do laboratório conectado

Um dia todas as salas de aula estarão conectadas às redes de comunicação instantânea. Como isso ainda está distante, é importante que cada professor programe em uma de suas primeiras aulas uma visita com os alunos ao “laboratório de informática”, a uma sala de aula com micros suficientes conectados à Internet. Nessa aula (uma ou duas) o professor pode orientá-los a fazer pesquisa na Internet, a encontrar os materiais mais significativos para a área de conhecimento que ele vai trabalhar com os alunos; a que aprendam a distinguir informações relevantes de informações sem referência. Ensinar a pesquisar na WEB ajuda muito aos alunos na realização de atividades virtuais depois, a sentir-se seguros na pesquisa individual e grupal.

Uma outra atividade importante nesse momento é a capacitação para o uso das tecnologias necessárias para acompanhar o curso em seus momentos virtuais: conhecer a plataforma virtual, as ferramentas, como se coloca material, como se enviam atividades, como se participa num fórum, num chat, tirar dúvidas técnicas. Esse contato com o laboratório é fundamental porque há alunos pouco familiarizados com essas novas tecnologias e para que todos tenham uma informação comum sobre as ferramentas, sobre como pesquisar e sobre os materiais virtuais do curso.

Tudo isto pressupõe que os professores foram capacitados antes para fazer esse trabalho didático com os alunos no laboratório e nos ambientes virtuais de aprendizagem (o que muitas vezes não acontece).

Quando temos um curso parcialmente presencial podemos organizar os encontros ao vivo como pontuadores de momentos marcantes. Primeiro, nos encontramos fisicamente para facilitar o conhecimento mútuo de professores e alunos. Ao vivo é muito mais fácil que a distância e confiamos mais rapidamente ao estar ao lado da pessoa como um todo, ao vê-la, ouvi-la, senti-la. Depois, é mais fácil explicar e organizar o processo de aprendizagem, esclarecer, tirar dúvidas, organizar grupos, discutir propostas. É muito mais fácil também aprender a utilizar os ambientes tecnológicos da educação on-line. Podemos ir a um laboratório e nivelar os alunos, os que sabem se sentam junto com os que sabem menos e todos aprendem juntos. No presencial também é mais fácil motivar os alunos, atender às demandas específicas, fazer os ajustes necessários no programa.

O foco do curso deve ser o desenvolvimento de pesquisa, fazer do aluno um parceiro-pesquisador. Pesquisar de todas as formas, utilizando todas as mídias, todas as fontes, todas as formas de interação. Pesquisar às vezes todos juntos, outras em pequenos grupos, outras individualmente. Pesquisar às vezes na escola; outras, em outros espaços e tempos. Combinar pesquisa presencial e virtual. Comunicar os resultados da pesquisa para todos e para o professor. Relacionar os resultados, compará-los, contextualizá-los, aprofundá-los, sintetizá-los.

Mais tarde, depois de uma primeira etapa de aprendizagem on-line, a volta ao presencial adquire uma outra dimensão. É um reencontro tanto intelectual como afetivo. Já nos conhecemos, mas fortalecemos esses vínculos; trocamos experiências, vivências, pesquisas. Aprendemos juntos, tiramos dúvidas coletivas, avaliamos o processo virtual. Fazemos novos ajustes. Explicamos o que acontecerá na próxima etapa e motivamos os alunos para que continuem pesquisando, se encontrando virtualmente, contribuindo.

Os próximos encontros presenciais já devem trazer maiores contribuições dos alunos, dos resultados de pesquisas, de projetos, de solução de problemas, entre outras formas de avaliação.


3. A utilização de ambientes virtuais de aprendizagem

Os alunos já se conhecem, já tem as informações básicas de como pesquisar e de como utilizar os ambientes virtuais de aprendizagem. Agora já podem iniciar a parte a distância do curso, combinando momentos em sala de aula com atividades de pesquisa, comunicação e produção a distância, individuais, em pequenos grupos e todos juntos.

O professor precisa hoje adquirir a competência da gestão dos tempos a distância combinado com o presencial. O que vale a pena fazer pela Internet que ajuda a melhorar a aprendizagem, que mantém a motivação, que traz novas experiências para a classe, que enriquece o repertório do grupo.

Os ambientes virtuais aqui complementam o que fazemos em sala de aula. O professor e os alunos são “liberados” de algumas aulas presenciais e precisam aprender a gerenciar classes virtuais, a organizar atividades que se encaixem em cada momento do processo e que dialoguem e complementem o que estamos fazendo na sala de aula e no laboratório. Começamos algumas atividades na sala de aula: informações básicas de um tema, organização de grupos, explicitar os objetivos da pesquisa, tirar as dúvidas iniciais. Depois vamos para a Internet e orientamos e acompanhamos as pesquisas que os alunos realizam individualmente ou em pequenos grupos. Pedimos que os alunos coloquem os resultados em uma página, um portfólio ou que nos as enviem virtualmente, dependendo da orientação dada. Colocamos um tema relevante para discussão no fórum ou numa lista e procuramos acompanhá-la sem sermos centralizadores nem omissos. Os alunos se posicionam primeiro e, depois, fazemos alguns comentários mais gerais, incentivamos, reorientamos algum tema que pareça prioritário, fazemos sínteses provisórias do andamento das discussões ou pedimos que alguns alunos o façam.

Podemos convidar um colega, um pesquisador ou um especialista para um debate com os alunos num chat, realizando uma entrevista a distância, atuando como mediadores. Os alunos gostam de participar deste tipo de atividade.

Nós mesmos, professores, podemos marcar alguns tempos de atendimento semanais, se o acharmos conveniente, para tirar dúvidas on-line, para atender grupos, acompanhar o que está sendo feito pelos alunos. Sempre que possível incentivaremos os alunos a que criem seu portfólio, seu espaço virtual de aprendizagem próprio e que disponibilizem o acesso aos colegas, como forma de aprender colaborativamente.

Dependendo do número de horas virtuais, a integração com o presencial é mais fácil, Um tópico discutido no fórum pode ser aprofundado na volta à sala de aula, tornando mais claros os pontos de divergência que havia no virtual.

Creio que há três campos importantes para as atividades virtuais: o da pesquisa, o da comunicação e o da produção. Pesquisa individual de temas, experiências, projetos, textos. Comunicação, realizando debates off e on-line sobre esses temas e experiências pesquisados. Produção, divulgando os resultados no formato multimídia, hipertextual, “linkada” e publicando os resultados para os colegas e, eventualmente, para a comunidade externa ao curso.

A Internet favorece a construção colaborativa, o trabalho conjunto entre professores e alunos, próximos física ou virtualmente. Podemos participar de uma pesquisa em tempo real, de um projeto entre vários grupos, de uma investigação sobre um problema de atualidade. O importante é combinar o que podemos fazer melhor em sala de aula: conhecer-nos, motivar-nos, reencontrar-nos, com o que podemos fazer a distância pela lista, fórum ou chat – pesquisar, comunicar-nos e divulgar as produções dos professores e dos alunos.

É fundamental hoje pensar o currículo de cada curso como um todo, e planejar o tempo de presença física em sala de aula e o tempo de aprendizagem virtual. A maior parte das disciplinas pode utilizar parcialmente atividades a distância. Algumas que exigem menos laboratório ou estar juntos fisicamente podem ter uma carga maior de atividades e tempo virtuais. A flexibilização de gestão de tempo, espaços e atividades é necessária, principalmente no ensino superior ainda tão engessado, burocratizado e confinado à monotonia da fala do professor num único espaço que é o da sala de aula.


4. Inserção em ambientes experimentais e profissionais (prática/teoria/prática)

Os cursos de formação, os de longa duração, como os de graduação, precisam ampliar o conceito de integração de reflexão e ação, teoria e prática, sem confinar essa integração somente ao estágio, no fim do curso. Todo o currículo pode ser pensando em inserir os alunos em ambientes próximos da realidade que ele estuda, para que possam sentir na prática o que aprendem na teoria e trazer experiências, cases, projetos do cotidiano para a sala de aula. Em algumas áreas, como administração, engenharia, parece mais fácil e evidente essa relação, mas é importante que aconteça em todos os cursos e em todas as etapas do processo de aprendizagem, levando em consideração as peculiaridades de cada um.

Se os alunos fazem pontes entre o que aprendem intelectualmente e as situações reais, experimentais, profissionais ligadas aos seus estudos, a aprendizagem será mais significativa, viva, enriquecedora. As universidades e os professores precisam organizar nos seus currículos e cursos atividades integradoras da prática com a teoria, do compreender com o vivenciar, o fazer e o refletir, de forma sistemática, presencial e virtualmente, em todas as áreas e ao longo de todo o curso.



Conclusão

A Internet e as novas tecnologias estão trazendo novos desafios pedagógicos para as universidades e escolas. Os professores, em qualquer curso presencial, precisam aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora. O primeiro espaço é o de uma nova sala de aula equipada e com atividades diferentes, que se integra com a ida ao laboratório conectado em rede para desenvolver atividades de pesquisa e de domínio técnico-pedagógico. Estas atividades se ampliam a distância, nos ambientes virtuais de aprendizagem conectados à Internet e se complementam com espaços e tempos de experimentação, de conhecimento da realidade, de inserção em ambientes profissionais e informais.



É fundamental hoje planejar e flexibilizar, no currículo de cada curso, o tempo e as atividades de presença física em sala de aula e o tempo e as atividades de aprendizagem conectadas, a distância. Só assim avançaremos de verdade e poderemos falar de qualidade na educação e de uma nova didática.



Bibliografia

AZEVÊDO, Wilson. A vanguarda (tecnológica) do atraso (pedagógico): impressões de um educador online a partir do uso de ferramentas de courseware. Disponível em . Acesso em: 18/01/2004.
BELLONI, Maria Luisa. Educação a distância. Campinas: Autores Associados, 1999.

LITWIN, Edith (org). Educação a distância; temas para o debate de uma nova agenda educativa. Porto Alegre: Artmed, 2000.

LUCENA, Carlos & FUKS, Hugo. A educação na era da Internet. Rio de Janeiro: Clube do Futuro, 2000.

MORAN, José Manuel, MASETTO, Marcos & BEHRENS, Marilda. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 15a ed. São Paulo: Papirus, 2008.

_____________________. Textos sobre Tecnologias e Comunicação in www.eca.usp.br/prof/moran

PALLOFF, Rena M. & PRATT, Keith. Construindo comunidades de aprendizagem no ciberespaço – Estratégias eficientes para salas de aula on-line. Porto Alegre: Artmed Editora, 2002.

PETERS, Otto. Didática do ensino a distância. São Leopoldo, RS: Editora Unisinos, 2001.

SILVA, Marcos (Org.). Educação Online: teorias, práticas, legislação, formação corporativa. São Paulo: Loyola, 2003.

terça-feira, 24 de agosto de 2010

Brasil ocupa posição intermediária no ranking de acesso à tecnologia

Dentre as 134 economias listadas num ranking mundial de acesso à tecnologia o Brasil ocupa um modesto quinquagéssimo novo lugar, segundo um estudo divulgado pela Networked Readiness, que mede a disponibilidade e o uso de tecnologias da informação e comunicação, como o acesso a telefones móveis e serviços de internet.

A liderança ficou com a Dinamarca, seguida pela Suécia, Estados Unidos da América, Cingapura e Suiça.

Segundo os estudos investir em serviços e infraestrutura de telecomunicações pode ajudar na competitividade geral e no progresso, colocando os países em melhor posição para tirar proveito no processo de crescimento econômico.

O Brasil está estagnado em posições pouco invejáveis, não tendo apresentado melhoras significativas, em relação à pesquisas anteriores.

segunda-feira, 16 de agosto de 2010

Um guia sobre o uso de tecnologias em sala de aula

Um painel para todas as disciplinas mostra quando - e como - as novas ferramentas são imprescindíveis para a turma avançar

TICs, tecnologias da informação e comunicação. Cada vez mais, parece impossível imaginar a vida sem essas letrinhas. Entre os professores, a disseminação de computadores, internet, celulares, câmeras digitais, e-mails, mensagens instantâneas, banda larga e uma infinidade de engenhocas da modernidade provoca reações variadas. Qual destes sentimentos mais combina com o seu: expectativa pela chegada de novos recursos? Empolgação com as possibilidades que se abrem? Temor de que eles tomem seu lugar? Desconfiança quanto ao potencial prometido? Ou, quem sabe, uma sensação de impotência por não saber utilizá-los ou por conhecê-los menos do que os próprios alunos?

Se você se identificou com mais de uma alternativa, não se preocupe. Por ser relativamente nova, a relação entre a tecnologia e a escola ainda é bastante confusa e conflituosa. NOVA ESCOLA quer ajudar a pôr ordem na bagunça buscando respostas a duas questões cruciais. A primeira delas: quando usar a tecnologia em sala de aula? A segunda: como utilizar esses novos recursos?

Dá para responder à pergunta inicial estabelecendo, de cara, um critério: só vale levar a tecnologia para a classe se ela estiver a serviço dos conteúdos. Isso exclui, por exemplo, as apresentações em Power Point que apenas tornam as aulas mais divertidas (ou não!), os jogos de computador que só entretêm as crianças ou aqueles vídeos que simplesmente cobrem buracos de um planejamento malfeito. "Do ponto de vista do aprendizado, essas ferramentas devem colaborar para trabalhar conteúdos que muitas vezes nem poderiam ser ensinados sem elas", afirma Regina Scarpa, coordenadora pedagógica de NOVA ESCOLA.

Da soma entre tecnologia e conteúdos, nascem oportunidades de ensino - essa união caracteriza as ilustrações desta reportagem. Mas é preciso avaliar se as oportunidades são significativas. Isso acontece, por exemplo, quando as TICs cooperam para enfrentar desafios atuais, como encontrar informações na internet e se localizar em um mapa virtual. "A tecnologia tem um papel importante no desenvolvimento de habilidades para atuar no mundo de hoje", afirma Marcia Padilha Lotito, coordenadora da área de inovação educativa da Organização dos Estados Ibero-Americanos para a Educação, a Ciência e a Cultura (OEI). Em outros casos, porém, ela é dispensável. Não faz sentido, por exemplo, ver o crescimento de uma semente numa animação se podemos ter a experiência real.

As dúvidas sobre o melhor jeito de usar as tecnologias são respondidas nas próximas páginas. Existem recomendações gerais para utilizar os recursos em sala (veja os quadros com dicas ao longo da reportagem). Mas os resultados são melhores quando é considerada a didática específica de cada área. Com o auxílio de 17 especialistas, construímos um painel com todas as disciplinas do Ensino Fundamental. Juntos, teoria, cinco casos reais e oito planos de aula (três na revista e cinco no site) ajudam a mostrar quando - e como - computadores, internet, celulares e companhia são fundamentais para aprender mais e melhor.

Nove dicas para usar bem a tecnologia


  1. O INÍCIO Se você quer utilizar a tecnologia em sala, comece investigando o potencial das ferramentas digitais. Uma boa estratégia é apoiar-se nas experiências bem-sucedidas de colegas.

  2. O CURRÍCULO No planejamento anual, avalie quais conteúdos são mais bem abordados com a tecnologia e quais novas aprendizagens, necessárias ao mundo de hoje, podem ser inseridas.

  3. O FUNDAMENTAL Familiarize-se com o básico do computador e da internet. Conhecer processadores de texto, correio eletrônico e mecanismo de busca faz parte do cardápio mínimo.

  4. O ESPECÍFICO Antes de iniciar a atividade em sala, certifique-se de que você compreende as funções elementares dos aparelhos e aplicativos que pretende usar na aula.

  5. A AMPLIAÇÃO Para avançar no uso pedagógico das TICs, cursos como os oferecidos pelo Proinfo (programa de inclusão digital do MEC) são boas opções.

  6. O AUTODIDATISMO A internet também ajuda na aquisição de conhecimentos técnicos. Procure os tutoriais, textos que explicam passo a passo o funcionamento de programas e recursos.

  7. A RESPONSABILIDADE Ajude a turma a refletir sobre o conteúdo de blogs e fotologs. Debata qual o nível de exposição adequado, lembrando que cada um é responsável por aquilo que publica.

  8. A SEGURANÇA Discutir precauções no uso da internet é essencial, sobretudo na comunicação online. Leve para a classe textos que orientem a turma para uma navegação segura.

  9. A PARCERIA Em caso de dúvidas sobre a tecnologia, vale recorrer aos próprios alunos. A parceria não é sinal de fraqueza: dominando o saber em sua área, você seguirá respeitado pela turma.

Fontes: Adriano Canabarro Teixeira, especialista de Educação e tecnologia da UFRGS, Maria de Los Dolores Jimenez Peña, professora de Novas Tecnologias Aplicadas à Educação Da Universidade Mackenzie, e Roberta Bento, diretora da Planeta Educação.

sábado, 14 de agosto de 2010

Filmes que abordam temas relacionados a Pessoas Portadoras de Necessidades Especiais

Gilbert Grape - Deficiência Mental
Meu Pé Esquerdo - Paralisia Cerebral
Iam Sam - Deficiencia Mental
O Oitavo Dia - Síndrome de Down
Simples Como Amar - Problemas Mentais
Mentes que Brilham - Criança Super Dotada
Benny & Joon - Problemas Mentais
O Enigma de Kaspar Hauser - Problemas Mentais
A Maçã - Problemas Mentais
De Porta em Porta - Problemas Mentais
Molly Experimentando a Vida - Autismo
Gaby Uma História Real - Paralisia Geral
As Chaves de Casa - Deficiências Psicológicas
Os Dois Mundos de Charly - Problemas Mentais
Quem Falará Por Jonathan - Síndrome de Down
Rain Man - Autismo
Uma Viagem Inesperada - Autismo
Meu Filho Meu mundo - Autismo
Testemunha do Silêncio - Autismo
Gideon Um Anjo em Nossas Vidas - Problemas Mentais
O Poder da Emoção - Problemas Mentais
Código Para o Inferno - Autismo
Do Luto a Luta - Documentário Síndrome de Down
Ratos e Homens - Problemas Mentais
Um Amor Muito Especial - Problemas Mentais
O Prisioneiro do Silêncio - Autismo
A Sombra do Piano - Autismo
1942 - A Caminho do Paraíso
Adoravel Professor
O Gênio do Videogame
O Inocente
O Milagre de Anne Sullivan

quinta-feira, 12 de agosto de 2010

Livre arbítrio, tecnologias, educação

Você deve estar pensando: o que o livre arbítrio tem a ver com as tecnologias e com a educação? Como eles se encaixam? Vou mostrar-lhe que têm tudo a ver, uma vez que pensamos fazer a coisa certa, porém nem sempre isso acontece.

O tema central da coluna deste mês está relacionado a uma questão que já se tornou um dilema no meio acadêmico: ao solicitar trabalhos aos nossos alunos – vale aqui ressaltar que os professores fazem a indicação da referência bibliográfica e determinam que os mesmos sejam entregues em meio físico (impresso na maioria das vezes) –, nossos ágeis e "espertos" alunos (aqui podemos enquadrar todos os que têm acesso à Internet e conhecem sites como o Google, a Wikipedia e/ou similares), rapidamente vão à Internet efetuar sua pesquisa. Esse é o procedimento da maioria dos alunos, a fim de obter rapidamente trabalhos prontos, acabados e que somente com a mudança na pontuação, ou com a exclusão de alguns pequenos parágrafos (muitos que fazem isso nem ao menos leem o produto final para ver se tem coerência ou sequência lógica) e, é claro, mudam o nome do autor, considerando a sua tarefa concluída. Já puderam identificar que estou falando do Copia-e-Cola, ou Ctrl+c e Ctrl+v.

Nesse caso, podemos apontar rapidamente, sem uma análise aprofundada da situação, alguns problemas sérios: primeiro, a questão do plágio; segundo, a falta de ética; e terceiro, a falta de comprometimento desses alunos com eles próprios e com seus professores.

Sendo assim, posso dizer-lhes que o livre arbítrio de nossos pupilos está levando-os a perder algumas oportunidades de crescimento, como por exemplo, a de aprender a pesquisar – isso porque somente fazer uma busca em um site para obter algo pronto e usá-lo sem a leitura de outros materiais para uma análise e comparação não constitui uma pesquisa na acepção da palavra. É preciso ler para escrever com propriedade e produzir textos coesos, como resenhas, artigos e, quem sabe, bons livros.

Aprofundando
O principal papel do educador é orientar, mostrar o caminho correto e quais as ferramentas a serem utilizadas para aprender a aprender e assim tornar-se independente – ajudar aos alunos a decidir por fazer as coisas da forma correta, o que fatalmente não ocorrerá com aqueles que continuarem utilizando-se do Ctrl+c e Ctrl+v.

Sou a favor de utilizar a Internet para pesquisas, mas ela não deve ser a única fonte. O advento da Internet é um dos maiores acontecimentos do século passado, esse espaço virtual por meio do qual podemos interagir com qualquer um, de qualquer lugar, a qualquer tempo. Ao fazermos uma analogia com essa potencialidade, podemos dizer que é um grande (ou o maior) banco de dados existente; então como não se utilizar da Internet? Seria uma ignorância não fazê-lo.

O que nós, educadores, devemos fazer ao solicitar trabalhos de pesquisa é criar mecanismos que possam avaliar ou validar a obtenção de conhecimento pelos alunos: podemos solicitar um comentário de próprio punho sobre o que foi lido juntamente com o trabalho impresso ou solicitar uma explanação à turma e ao professor do que foi absorvido do trabalho.

Podemos indicar sites específicos para se efetuar a pesquisa, solicitar uma apresentação de trabalho, com a explanação dos conteúdos e com a ilustração das fontes de pesquisa, utilizar outros recursos da Internet para auxiliar na execução pelos alunos desses trabalhos, como criar um grupo de e-mail da turma para discussão do tema, programar um chat ou, quem sabe, até um fórum de discussão. O professor pode ter um blog, onde estimula o interesse sobre o assunto a ser pesquisado, inclusive com dicas de fontes. Isso sem falar nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem, que já são utilizados por várias instituições de ensino.

O fato é que o ambiente educacional pode e deve orientar os alunos a fazer a coisa certa do jeito certo. O professor não deve reprimir o acesso à Internet para pesquisa, mas é fundamental já ter experimentado as situações que citei para que sua estratégia dê certo quando solicitar um trabalho de pesquisa, sem medo de incluir a Internet como uma das fontes.

Por Clayton Ribeiro

terça-feira, 3 de agosto de 2010

JOGOS EDUCATIVOS NA INFORMÁTICA - ATENÇÃO E CONCENTRAÇÃO

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VISITA VIRTUAL EM MUSEUS

Leve seus alunos para conhecer os acervos de museus do mundo todo.

O ingresso custa apenas alguns cliques.

O acervo do museu mais famoso do mundo, o Louvre, em Paris, está a um clique de você e seus alunos. Este e outros importantes museus oferecem aos internautas um recurso de visita virtual, em que é possível, por meio de fotos sequenciadas, andar pelos corredores de seus prédios. A tecnologia é usada até por cemitérios, como o alemão Père-Lachaise, que tem túmulos ilustres, como os de Chopin e de Balzac.

Apesar de nem todos os museus contarem com a tecnologia da visita virtual, muitas instituições oferecem textos que explicam seus acervos. Se, durante séculos, os prédios dos museus foram a fortaleza do conhecimento humano, seus sites agora oferecem belos passeios virtuais, recheados de imagens, arte, história e conhecimento. Selecionamos para você, professor, um guia de alguns museus do mundo todo que podem levar seus alunos a galerias egípcias e outras coleções e obras de arte. Click e confira!

MAC
www.mac.usp.br/mac/home.asp


O Museu de Arte Contemporânea (MAC), da USP, é, possivelmente, o museu brasileiro que mais oferece recursos na internet. Baseado em três alicerces, o Museu Universitário, o Lúdico e o Experimental, o site do MAC possibilita a total interação entre o usuário e o museu. Na opção denominada Museu Universitário é possível fazer uma visita virtual no acervo e nos corredores do MAC. O acervo conta com fotos de todos os quadros do museu, além de textos explicativos sobre obras e autores. O Museu Lúdico possibilita a interação entre o internauta e as obras, disponibilizando jogos educativos, como quebra-cabeças. O Museu Experimental oferece uma curadoria virtual e, também, um passeio por um dos corredores do museu. Apesar de ser um pouco confuso à primeira vista, o site oferece diversos recursos e seu ponto mais forte é o acervo virtual. Algumas opções do site requerem o programa de vídeo Quick Time – o download pode ser feito, gratuitamente, pelo site http://www.apple.com/

MAE

http://www.mae.usp.br/


O Museu de Arqueologia e Etnologia, da Universidade de São Paulo, tem em seu acervo mais de 120 mil objetos da América, Mediterrâneo e da África. As peças abarcam um período que vai desde a Pré-História até nossos dias. Apesar de o site não ser muito atraente visualmente e contar com poucas imagens, é um bom primeiro contato com o museu. Em uma planta é possível identificar os três setores do local. Quando um setor for selecionado, um texto explica as obras que ali estão para o internauta. Não é necessário nenhum recurso especial para a utilização do site.

LOUVRE

http://www.louvre.fr/

O Louvre, em Paris, é um dos museus que mais avançou quando se trata de recursos de interatividade na internet. É possível visitar virtualmente muitas das galerias do museu, como, por exemplo, a parte medieval. O internauta tem a opção de andar pelos corredores, clicar nas obras expostas e obter informações. O site do Louvre pode ser navegado, também, em outras línguas, como o inglês. Algumas opções do site requerem o programa de vídeo Quick Time – o download pode ser feito, gratuitamente, pelo site http://www.apple.com/


UNIVERSIA

www.universia.com.br/cultura+/passeiosvirtuais.jsp

O universia é um site especializado em cultura e educação universitária que oferece diversos passeios virtuais por exposições temporárias. Alguns passeios são mais completos, como, por exemplo, a exposição Deuses Gregos à Brasileira, que ocorreu em 2006, na Faap, em São Paulo. A visita virtual permite que o internauta passeie pelos corredores da exposição e tenha acesso às informações das peças expostas, e, além disso, cada passeio é acompanhado de um texto explicativo. Algumas exposições que podem ser visitadas são: Dinos na Oca, Picassso na Oca e Herança dos Czares. Alguns passeios virtuais requerem o programa Adobe Flash Player, e seu download pode ser feito, gratuitamente, pelo site http://get.adobe.com/br/flashplayer


NATIONAL GALLERY OF ART

www.nga.gov/onlinetours/index.shtm


A Galeria Nacional de Arte, localizada em Washington (EUA), disponibiliza um Tour On-line pelo acervo do museu. O internauta pode escolher três opções: Artists, em que é possível ler sobre a vida de cada artista; Art Work, em que uma obra específica é analisada; e Themes, em que se pode ler sobre cada corrente das artes plásticas. Além disso, é possível realizar um Virtual Tour em meio às obras de Van Gogh e Alexander Calder. O site é bem educativo e explicativo, mas todo em inglês. O Tour Virtual requer o programa de vídeo Quick Time – o download pode ser feito, gratuitamente, pelo site www.apple.com

ROMAN OPEN-AIR MUSEUM

http://www.villa-rustica.de/

Situado na Alemanha, perto da cidade de Stuttgart, o museu é uma simulação de uma grande vila romana. O site oferece o Virtual Tour, em que o internauta pode entrar na Villa e vê-la de todos os ângulos dentro e fora dos quartos internos. Para cada foto da Villa existe um pequeno texto explicativo. Além disso, é possível ter uma vista aérea da Villa, fotos em 3D e um vídeo explicativo. O site pode ter sua língua alterada para o inglês e não é necessário nenhum recurso especial.


VAN GOGH MUSEUM

www3.vangoghmuseum.nl

O Museu Van Gogh, holandês, abriga a maior parte das obras do pintor. No site é possível entrar em contato com todos os quadros em alta-resolução, uma apresentação que narra sucintamente a vida e as obras do pintor e textos explicativos. O site pode ter sua língua alterada para inglês, espanhol, francês, italiano e alemão, e para assistir à apresentação é necessário o programa Adobe Flash Player, cujo download pode ser feito, gratuitamente, pelo site http://get.adobe.com/br/flashplayer

JOGOS EDUCATIVOS DE MATEMÁTICA NA INFORMÁTICA

Neste site você encontra alguns jogos matemáticos para ensino da álgebra.

http://nautilus.fis.uc.pt/mn/p_index.html

MONTEIRO LOBATO - SÍTIO DO PICAPAU AMARELO

Para trabalhar o DIA DO LIVRO, Monteiro Lobato, especificamente O Sítio do Picapau Amarelo.
Entre no site:
http://www.projetomemoria.art.br/MonteiroLobato/sitiodopicapau/index.html


Ao clicar nos personagens, abrirá uma janela com uma breve descrição de cada um.

Com os 4ºs anos, eles tinham que escrever, no caderno, as características de cada personagem.

Foi bem interessante!!!

ATIVIDADES - VALORES - NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA

ESSE SITE TEM DIVERSAS ATIVIDADES INTERESSANTES SOBRE VALORES
http://www.duende.com.br/

Meu Nome é RADIO

Este é um filme que foi selecionado para análise, pelo uso que pode ser feito dele em classe a fim de discutir a questão da diversidade, com o foco não da tolerância – que implica em uma postura de cima para baixo, mas da convivência respeitosa, que acaba por enriquecer a todos.
O filme se passa na Carolina do Sul (EUA) e conta sobre o relacionamento entre um jovem afro-descendente, chamado Radio, que apresenta problemas mentais, e um treinador do time da escola local. Concentra-se na maneira como o professor protege o jovem e alguns estudantes o maltratam, dando ênfase a seu retardamento mental.

O principal personagem do filme é “Radio”, apelido que James Robert Kennedy recebe por estar sempre com um rádio. Ele é um jovem afrodescendente que seria, segundo sua mãe, uma pessoa um pouco mais lenta do que as demais. Na realidade, ele teria sofrido um acidente de carro, quando tinha 5 anos, sofrendo um dano cerebral irreversível. Isso, no filme, não é citado.


Leia na íntegra: http://neteducacao.globo.com/site/usenet/meuNomeRadio.jsp

PRODUÇÃO TEXTUAL NA INFORMÁTICA

Uma forma de estar trabalhando produção textual na informática é O LIVRO COLETIVO.
A professora diz a primeira frase, exemplo: Era uma vez um gnomo.

Então os alunos começam dizer cada um uma frase para dar continuidade a história, a profe precisa escrever cada frase nomeando o autor.

Concluída a história, cada aluno terá que ilustrar sua frase no Paint ou outro software similar.

A professor  também deve ilustrar a sua.

No final do livro deixar algumas folhas em branco para cada família deixar sua recordação a turma.

Após a impressão, encadernar e emprestar para os alunos levarem para casa.

Eles amam, e a participação da família é muito importante e valiosa.

O livro pode ser doado para a biblioteca ou sorteado.

JOGO DAS COISAS - INFORMÁTICA EDUCATIVA

Neste jogo o aluno precisará de atenção, concentração e testará seus conhecimentos.

http://www.jogodascoisas.net/

LABORATÓRIO VIRTUAL

Neste site você encontra Objetos de Aprendizagem:
http://www.abcmc.org.br/laboratorio/laboratorio.swf

na caixa, História da Ciência;

no globo, Geografia - Fuso Horário;

no vidro com cobra, Biologia - Cadeia Alimentar;

no íma, Física - Conduz, Não Conduz - Mistura das Cores - Espelho de Simetria;

no vidro de ensaio, Química - Homogêneo - Heterogêneo.

Jogos Educativos Nova Gripe

Encontrei alguns jogos disponíveis na internet sobre a Nova Gripe
http://www.blogadao.com/jogo-da-gripe-suina-gripe-a/

A não é nenhuma brincadeira, mas já teve um cidadão que criou o jogo da gripe suína. O objetivo do joguinho é simples, infectar o maior número possível de pessoas.

http://www.gojogos.com/jogos-online-gratis/1646/gripe-suina.html

Descrição de Gripe Suina

Passe gripe para outras pessoas e atinja suas metas! Você foi contagiado pela Gripe Suína (nova gripe) e a cada nível terá que, com um único espirro, contaminar a porcentagem de pessoas determinada.


http://gamemais.com.br/games/3384/gripe-suina-o-jogo.html

O Planeta Terra precisa de sua ajuda. Ajude a destruir o vírus que transmite a gripe suína e acabe com essa terrível pandemia. A Gripe Suína pode se alastrar caso você não seja rápido com o seu mouse. O jogo consiste em vacinar os porcos verdes e são os infectados. Só assim você conseguira ter sucesso nesse game online. A Gripe suína é uma doença infectocontagiosa ocasionada por uma parente do vírus influenza H1N1. Apesar do nome sugestivo e da temática desse jogo online a Gripe Suina não é transmitida pelos porcos, por isso, discute-se a mudança do nome para não ocasionar erros.

ORTOGRAFIA NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA

Adaptando essas sugestões, podemos fazer um trabalho bem interessante no LIE:
Ortografia Semana da Ortografia - Colaboração: Deila Magda Ferreira

O objetivo é compreender que a grafia correta melhora a qualidade da expressão escrita, e estimula a leitura, oferecendo um apoio para os alunos realizarem um plano de autocorreção individual ou grupal, para que possam analisar seus erros ortográficos, empregando atividades lúdicas (cirandas, cantos, rimas). Precisa do software MS Word ou WordView.

email da Autora: deilamagda@telenete.com.br

Este endereço de e-mail está protegido contra SpamBots. Você precisa ter o JavaScript habilitado para vê-lo.
PROJETO

SEMANA DA ORTOGRAFIA

JUSTIFICATIVA

O desenvolvimento da ortografia constitui um dos principais desafios para os educadores, quando planejam um programa de aprendizado e desenvolvimento da escrita. “Dominar a ortografia” é uma expressão que significa que os alunos escrevem com precisão e na ordem apropriada. Inclui também o uso dos acentos gráficos, do til, da cedilha, dos sinais auxiliares da grafia – hífen e apóstrofo – e dos sinais de pontuação.

Para se conseguir um uso adequado da ortografia é preciso, então, que os alunos sintam o desejo e o interesse de se comunicar por escrito de acordo com propósitos claros e dentro de contextos significativos para eles.

O aprendizado da ortografia não deve ser visto como uma disciplina independente dentro do processo de aprendizado da linguagem escrita, mas como um dos aspectos que o caracterizam. Nesse sentido, convém recordar que o princípio básico referente à leitura: “é lendo que se aprende a ler” também é válido para a escrita: “é escrevendo que se aprende a escrever”, portanto o aprendizado da ortografia depende, em grande parte, da prática da escrita e da leitura.

É de suma importância que o professor tenha e trabalhe incessantemente com o uso do dicionário, pois através dele muitas dúvidas são solucionadas e o aluno terá acesso à novas palavras e a grafia correta das mesmas.


OBJETIVOS

· Compreender que a grafia correta melhora a qualidade da expressão escrita;

· Estimular a leitura;

· Oferecer um apoio para os alunos realizarem um plano de autocorreção individual ou grupal, para que possam analisar seus erros ortográficos;

· Empregar atividades lúdicas (cirandas, cantos, rimas).

ESTRATÉGIAS

Para superar as dificuldades encontradas no estudo da ortografia não implica que o professor dedique demasiadamente seu tempo ao ensino sistemático, trabalhando outras áreas, ele também estará reforçando as funções da linguagem e do pensamento.


O professor deve trabalhar com uma variedade de textos, levando o aluno a analisá-los e reconhecer as palavras. Deve trabalhar com:

- Anúncios, notícias, entrevistas, reportagens, piadas, etc. (após o estudo e análise o professor deve pedir aos alunos que marquem as palavras que tiveram mais dificuldades na pronúncia e escrita e procurar trabalhar essas palavras em frases, textos e até mesmo procurar seu significado);


- Montar um painel com as palavras, das quais os alunos apresentaram dificuldades, reforçando diariamente a pronúncia e a escrita;


- Utilizar-se de cartões relâmpagos, destacando a sílaba tônica;


- Fornecer aos alunos, fichas com palavras variadas e pedi que pintem a sílaba tônica. Antes porém, deve ser feito a leitura de todas, pronunciando-as com clareza para fixar a sílaba tônica;


- Fazer exercícios de denominação da ordem dos elementos de uma seqüência, segundo sua localização: último, penúltimo e antepenúltimo. Peça-lhes que identifiquem o último vagão de um trem, o penúltimo dia da semana, o antepenúltimo mês do ano, a última ilustração de uma história em quadrinhos, etc. Realize a mesma atividade com as sílabas das palavras.


-Trabalhar com histórias em quadrinhos, montagem de história em seqüência lógica, etc.

OBSERVAÇÃO:

Lembre sempre: O professor é o mediador da atividade, então cabe a ele, tomar todo cuidado também com sua escrita e sua pronúncia. É preciso estar seguro e certo de que o que se está ensinando é correto e que o aluno está assimilando.

Esse trabalho é contínuo, portanto, estamos dando o pontapé inicial, a seqüência do mesmo deverá acontecer durante todo ano letivo.

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

Técnicas para reforçar a ortografia.

1- Monte e remonte:

Escreva no quadro ou em folha chamex uma palavra que tenha o menor número de letras repetidas. Estipular um tempo para a duração da atividade e pedir aos alunos para lembrarem e escreverem o maior número de palavras possíveis com as letras dessa palavra, sem repeti-las no mesmo termo encontrado.


Obs.: Esta atividade trabalha a rapidez, percepção visual, ortografia e vocabulário.

Exemplo: Palavra escolhida: PERNAMBUCO:

Palavras encontradas: perna- barco- compra- boca- nabo- banco- copa- ano- reco- rapé- ópera- amor- rebu- comer- peru- perca- bem- não- rena- buraco- mar- muro- pano- pé- cor- pêra- rã- mãe- pena- uno- Nabuco- pau- cobra- Mané- Norma- Carmem.


2- Palavra puxa palavra:

Nessa atividade, o professor lança uma palavra e os alunos apresentam outras que se relacionem com a primeira.

Exemplo: Palavra escolhida: FOGO.

Palavras relacionadas: incêndio- dor- ambulância- feridos- bombeiro- morte- gritos- pânico- tristeza- medo- fogão- comida- queimadura.

3- Memória auditiva:

O professor diz uma frase que deve ser repetida e ampliada pelo aluno.

Exemplo:

Professor: Fui ao zoológico e vi um elefante...

Aluno 1: Fui ao zoológico e vi um elefante e um urso...

Aluno 2: Fui ao zoológico e vi um elefante, um urso e uma girafa...

Dizer duas palavras: O aluno deverá separar a primeira sílaba de cada uma e formar outra:

Exemplo:

PEdal -RAto -Pêra

FIgura -TApete -Fita

PAnela -NOvelo -Pano

Usando a mesma técnica, aumentar o número de palavras, criando dificuldades crescentes.

Exemplo:

TOalha -PEdra -TEla -Topete

CIgarro -GAlho -NAbo -Cigana

CAbelo -NEvada -TApa -Caneta

TRIo -ANtes -GUia -LOto -Triângulo
Agora -POSte -TIna -LAço -Apostila
CAma -RAmo -MUda -JOgo -Caramujo
4- Invente e conte:
Espalhar sobre as mesmas várias gravuras que retratem ambientes e personagens.
Cada aluno deverá selecionar uma delas e criar uma narrativa oral em que a figura sirva de cenário para a história vivida pela personagem da gravura. Chamar a atenção dos alunos para a seqüência lógica dos fatos narrados.

5- Brincando de poeta:
O professor oferece aos alunos uma caixa contendo cartões, cada um com uma palavra, sendo que as palavras rimam entre si.
Exemplo: pato- mato- gato
Coelho- Botelho- joelho
Abelha- orelha- ovelha
Cada aluno, após ter recebido um dos cartões, deverá procurar entre os colegas aqueles que têm o cartão com uma palavra que rime com a sua.
Agrupados por terminação, os alunos escreverão outras palavras que rimem com as que já possuem.
6- De mãos dadas com a poesia.


Material: Textos sobre amor, paixão, ou outros sentimentos humanos (Sugestão: Música: Coração de Estudante, de Milton Nascimento), papel, caneta.
Ler o texto, ouvir e cantar a música.
O professor convida os alunos a analisarem seu coração, dizendo-lhes:
· Abra seu coração.
· O que você vê dentro dele?
· O que sente?
· O que lhe incomoda?
· O que gostaria de dizer em nome dele?
Logo após, passe para o papel o que seu coração gostaria de falar se tivesse voz.
O trabalho pode ser ilustrado.

7- Contando histórias:


Material: textos de Contos de Fadas e Paródias. (Sugestões: Chapeuzinho Vermelho de raiva, Chapeuzinho Amarelo).

Iniciar a atividade perguntando à turma se alguém quer contar um conto de fadas. Se não houver voluntários, começar a história e pedir que os alunos continuem. Pedir aos alunos que relembrem os contos de fadas, atualizando-as. Como seria a história se acontecesse hoje? Naturalmente, introduzindo-se elementos do cotidiano na vida moderna, surge uma nova história.

Exemplo: “A casa dos três porquinhos tinha um alarme eletrônico e um visor detectava a aproximação do lobo”.

“Os caçadores do lobo, que comeu a vovó, usavam um helicóptero de resgate da polícia para capturá-lo”.


8- Viagem ao espaço infinito da imaginação.

Distribuir papel e caneta hidrográfica para a turma e colocar no fundo musical. Pedir aos alunos que coloquem a ponta da caneta sobre o papel e, de olhos fechados, acompanhem o ritmo da música desenhando sobre o papel.


Desligar a música e, imediatamente, todos devem parar de desenhar e abrir os olhos para ver o desenho que fizeram.

A partir das linhas traçadas, colorindo os espaços vazios, os alunos vão criar um espaço mágico, um novo universo, e nele um novo planeta também. Assim, como o autor do texto, Ziraldo, (Flicts) cada aluno criará seu planeta. Os alunos vão também batizar o planeta com um nome bem sugestivo. Para isso, cada um escreverá cinco letras, sendo pelo menos uma vogal, e cada letra em um pedaço de papel.

Cada aluno ficará com uma vogal e as demais letras serão colocadas numa caixa, misturadas, e cada letra um deverá retirar dela quatro novas letras.
De posse das letras sorteadas e da vogal, cada um criará um nome para batizar o planeta.
Registrar o nome do planeta e localizá-lo no espaço mágico. Tendo em vista a cor, a localização e o nome, atribuir-lhe cinco características.

Na segunda etapa de criação, falar sobre:
- a origem do novo planeta;
- o papel que desempenha no mundo;

- seu relacionamento com os astros a sua volta;
- a mensagem que gostaria de transmitir.


9- Jogo das cores.

Material: folhas de papel, lápis preto e de cor e caixa de papel para colocar as perguntas.

O professor coloca numa caixa várias perguntas cujas respostas deverão ser dadas pelos alunos através da escolha de uma cor.

Exemplo: Qual é a cor do amor? E da alegria, da felicidade, da paz, da sabedoria, da pureza, da satisfação, da calma, da paciência? Justifique sua resposta.

O aluno escolherá um sentimento e escreverá seu nome na cor que, em sua opinião mais combina com o sentimento escolhido.


Exemplo: AMOR: azul

Com cada umas das letras do termo escolhido, o aluno escreverá outras palavras, relacionadas pelo sentido:


Amizade

Meiguice

Orgulho

Riso

Ilustrar a palavra, fazendo um desenho com a cor escolhida. O professor poderá fixar os desenhos agrupados por cor no mural, formando assim um arco-íris. Os desenhos poderão, também ser utilizados como ilustração de um livro de “criação coletiva”.


Observação:

Tendo em mãos estas sugestões o professor pode trabalhar ortografia de forma agradável e satisfatória para os alunos. Basta portanto, usar da criatividade e da vontade de ver seu aluno escrevendo corretamente.

Bibliografia.
Livros de Português
Revistas Nova Escola
Apostilas diversas
Pesquisado e elaborado por
Deila Magda Ferreira
Disponível em http://e-educador.com/index.php/projetos-de-ensino-mainmenu-124/77-projetos-de-ensino/26-ortografia

SITES COM MUITAS DICAS PARA PROFESSORES

Atividades, poesias, músicas, histórias infantis, etc...

http://dicasmil.com.br/



BLOG DE MÚSICA INFANTIL
http://www.cantosencantos.com/wordpress/



BAIXAR VÍDEO DO YOUTUBE

http://keepvid.com/




HISTÓRIAS INFANTIS COM JOGOS PARA PRESERVAÇÃO DO MEIO AMBIENTE

www.greenpeace.org.br/biblioteca/jogos.php



CONTADOR INTERATIVO DE HISTÓRIAS INFANTIS


Site com atividades de leitura, tipo Karaokê,

Tirinhas interativas, Sudoku com letras, Detonando os erros,

Historinhas para treinar as letras,

e muito mais...

http://www.kidleitura.com/
 
 
 
JOGOS ONLINE DE MATEMÁTICA


Mais algumas sugestões de jogos de matemática
http://matematicanaredi.blogspot.com/2009/08/jogos-multiplicacao.html 
 
 
 
JOGO ONLINE DE TABUADA


Para fazer um belo gol num campo de futebol, é preciso estar afiado na tabuada. Esse desafio coloca em jogo as propriedades da multiplicação.
Este jogo vai além da tabuada do 10.
http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/exibi-jogo.shtml?209_tabuada.swf
 
 
ATIVIDADES DE MATEMÁTICA NA INFORMÁTICA


O Site Malha Mat disponibiliza sugestões educacionais envolvendo a Matemática:

Jogos Matemáticos on-line

Software Matemático Livre

Projetos Educativos

Visitas de Estudo
http://mat.malha.eu/
 
 
HISTÓRIAS EM QUADRINHOS ONLINE


Crie suas Histórias em Quadrinhos Online
Não é necessário nem se registrar, basta clicar no Menu Esquerdo Create a strip.
Para salvar dê um Print Screen

http://stripgenerator.com/create/
 
 
 
JOGOS EDUCATIVOS DE CIÊNCIAS


Site com diversos objetos de aprendizagem de ciências, física, química.

http://www.cienciamao.if.usp.br/index.php



INFORMÁTICA EDUCATIVA CONTRIBUINDO A INCLUSÃO


ENCONTREI, DISPONÍVEL PARA DOWNLOAD NA INTERNET,

UM SOFTWARE CHAMADO EVIACAM.

ELE POSSIBILITA QUE USUÁRIOS COM DEFICIÊNCIAS MOTORAS NOS MEMBROS, CONSIGAM MOVIMENTAR O CURSOR DO MOUSE COM OS MOVIMENTOS DE SUA FACE.

É NECESSÁRIO TER UM COMPUTADOR COM WEBCAM.

FAÇA DOWNLOAD NO SITE:

http://sourceforge.net/projects/eviacam/



WEB CONFERÊNCIA


Para realizar uma WEB CONFERÊNCIA acesse o site:

http://www.multiweb.ufsm.br/web/
Cadastre-se e solicite que cada um de seus convidados faça o mesmo.
Agende sua Web Conferência, convidando até 5 pessoas.
Depois é só desfrutar desta maravilhosa tecnologia.
 

Alfabetizando com tecnologia

Neste site você encontra Animações e Atividades, com imagens e sons.
Tudo é útil na hora da alfabetização

http://www.bebele.com.br/

Animações:
ABC ANIMADO
MEU ABC
O SOM DO ABC
KARAOKÊ
SÍLABAS SIMPLES
REPTA E APRENDA
CORES
Atividades
BRNCANDO DE LER
LETRAS PARA COLORIR E VESTIR AS FIGURAS
LETRAS DE VESTIR
CAÇA-LETRAS
COLORIR NA TELA
MINÚSCULAS

Sistema Reprodutor

Site interessante com explicações sobre a Reprodução Humana.
http://web.educom.pt/~pr1305/corpo_reproduz.htm

Desfrute de jogos educativos nos endereços a seguir

JOGO DA VELHA DE POTENCIAÇÃO - INFORMÁTICA

Se você é fera na Potenciação mostre para o computador e ganhe no Jodo da Velha.




 
JOGO DA VELHA DE DIVISÃO - INFORMÁTICA

Divida e ganhe do computador nesse Jogo da Velha.



 

JOGO DA VELHA DE MULTIPLICAÇÃO - INFORMÁTICA

Ganhe do computador neste Jogo da Velha se você é bom em tabuada.




 
JOGO DA VELHA DE SUBTRAÇÃO - INFORMÁTICA

Agora faça o mesmo com a subtração.



 

JOGO DA VELHA DE ADIÇÃO - INFORMÁTICA

Ganhe do computador nesse Jogo da Velha, acertando os cálculos de adição.




 
MÁSCARAS COM LETRAS DO ALFABETO

NESTE SITE VOCÊ ENCONTRA 24 MÁCARAS COM AS LETRAS DO ALFABETO PARA FAZER DOWNLOAD.



 




sexta-feira, 30 de julho de 2010

Um pouco de humor....

O humor é uma arte política, utilizada para fazer oposição aos governos, uma de suas principais características é a provocação e a capacidade de fazer rir de temas e assuntos considerados sérios ou mesmo complexos.
Veja o que diz a wikipédia:

O humor é um estado de ânimo cuja intensidade representa o grau de disposição e de bem-estar psicológico e emocional de um indivíduo.
A palavra humor surgiu na medicina humoral dos antigos Gregos. Naqueles tempos, o termo humor representava qualquer um dos quatro fluidos corporais (ou humores) que se considerava serem responsáveis por regular a saúde física e emocional humana.
O humor é uma das chaves para a compreensão de culturas, religiões e costumes das sociedades num sentido amplo, sendo elemento vital da condição humana. O homem é o único animal que ri, e através dos tempos a maneira humana de sorrir modifica-se acompanhando os costumes e correntes de pensamento.
Em cada época da história humana a forma de pensar cria e derruba paradigmas, e o humor acompanha essa tendência sócio-cultural. Expressões culturais do humor podem representar retratos fiéis de uma época, como é o caso, por exemplo, das comédias gregas de Plauto e das comédias de costumes do brasileiro Martins Pena.
Um estudo do humor

Apesar de o humor ser largamente estudado, teorizado e discutido por filósofos e outros, permanece extraordinariamente difícil de definir, quer na sua vertente psicológica quer na sua expressão, como forma de arte e de pensamento. Na verdade, o que é que o distingue de tantos outros aspectos do cômico, como a ironia ou a sátira? A ironia é uma simulação sutil de dizer uma coisa por outra. A ironia não pretende ser aceita, mas compreendida e interpretada. Para Sócrates, a ironia é uma espécie de "docta ignorantia", ou seja, "ignorância fingida" que questiona sabendo a resposta e orientando-a para o que quer que esta seja. Em Aristóteles e S. Tomás de Aquino, a ironia não passa de uma forma de obtenção de benevolência alheia pelo fingimento de falta de méritos próprios. A partir de Kant, assentando na ideia idealista, a ironia passa a ser considerada alguma coisa aparente, que como tal se impõe ao homem vulgar ou distraído. Corrosiva e implacável, a sátira é utilizada por aqueles que demonstram a sua capacidade de indignação, de forma divertida, para fulminar abusos, castigar, rir, os costumes, denunciar determinados defeitos, melhorar situações aberrantes, vingar injustiças… Umas vezes é brutal, outras mais sutil.
Já o humor é determinado essencialmente pela personalidade de quem ri. Por isso, pode-se pensar que o humor não ultrapassa o campo do jogo ou os limites imediatos da sanção moral ou social, mas este pode subir mais alto e atingir os domínios da compreensão filosófica, logo que o emissor penetre em regiões mais profundas, no que há de íntimo na natureza humana, no mistério do psíquico, na complexidade da consciência, no significado espiritual do mundo que o rodeia. Pode-se, assim, concluir que o humor é a mais subjectiva categoria do cómico e a mais individual, pela coragem e elevação que pressupõe. Logo, o que o distingue das restantes formas do cómico é a sua independência em relação à dialéctica e a ausência de qualquer função social. Trata-se, portanto, de uma categoria intrinsecamente enraizada na personalidade, fazendo parte dela e definindo-a até. É por isso que se diz “Há tantos humores como humoristas.”.
“Ludus est necessarius ad conversationem humanae vitae.” – “O humor é necessário para a vida humana.” (S. Tomás de Aquino) Através desta afirmação, percebe-se que, da mesma maneira que o sono está para o repouso corporal, também o humor está para o repouso da alma. Esta analogia entre o sono e o humor é bastante explícita, no que diz respeito à importância do humor na vida do Homem. É por isto que o humor é considerado por S. Tomás de Aquino um "bem útil", e prossegue, considerando ainda que o humor pode ser um vício por excesso, ou seja, por falta de controlo e medianiedade no uso deste. Aqueles que exageram no brincar tornam-se inoportunos, por querer fazer rir constantemente, ao invés tentar não dizer algo imoral e mesmo agressivo para com aqueles a quem a “brincadeira” é dirigida. O humor pode também ser um vício por ausência deste. Aqueles que carecem de humor, irritam-se com os que o usam e tornam-se “frios” e distantes, não deixando a sua alma repousar pelo uso do humor. Como no meio é que está a virtude, aqueles que usam convenientemente o humor, têm a capacidade de converter as coisas que se dizem ou fazem em riso.