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terça-feira, 3 de agosto de 2010
VISITA VIRTUAL EM MUSEUS
Leve seus alunos para conhecer os acervos de museus do mundo todo.
O ingresso custa apenas alguns cliques.
O acervo do museu mais famoso do mundo, o Louvre, em Paris, está a um clique de você e seus alunos. Este e outros importantes museus oferecem aos internautas um recurso de visita virtual, em que é possível, por meio de fotos sequenciadas, andar pelos corredores de seus prédios. A tecnologia é usada até por cemitérios, como o alemão Père-Lachaise, que tem túmulos ilustres, como os de Chopin e de Balzac.
Apesar de nem todos os museus contarem com a tecnologia da visita virtual, muitas instituições oferecem textos que explicam seus acervos. Se, durante séculos, os prédios dos museus foram a fortaleza do conhecimento humano, seus sites agora oferecem belos passeios virtuais, recheados de imagens, arte, história e conhecimento. Selecionamos para você, professor, um guia de alguns museus do mundo todo que podem levar seus alunos a galerias egípcias e outras coleções e obras de arte. Click e confira!
MAC
www.mac.usp.br/mac/home.asp
O Museu de Arte Contemporânea (MAC), da USP, é, possivelmente, o museu brasileiro que mais oferece recursos na internet. Baseado em três alicerces, o Museu Universitário, o Lúdico e o Experimental, o site do MAC possibilita a total interação entre o usuário e o museu. Na opção denominada Museu Universitário é possível fazer uma visita virtual no acervo e nos corredores do MAC. O acervo conta com fotos de todos os quadros do museu, além de textos explicativos sobre obras e autores. O Museu Lúdico possibilita a interação entre o internauta e as obras, disponibilizando jogos educativos, como quebra-cabeças. O Museu Experimental oferece uma curadoria virtual e, também, um passeio por um dos corredores do museu. Apesar de ser um pouco confuso à primeira vista, o site oferece diversos recursos e seu ponto mais forte é o acervo virtual. Algumas opções do site requerem o programa de vídeo Quick Time – o download pode ser feito, gratuitamente, pelo site http://www.apple.com/
MAE
http://www.mae.usp.br/
O Museu de Arqueologia e Etnologia, da Universidade de São Paulo, tem em seu acervo mais de 120 mil objetos da América, Mediterrâneo e da África. As peças abarcam um período que vai desde a Pré-História até nossos dias. Apesar de o site não ser muito atraente visualmente e contar com poucas imagens, é um bom primeiro contato com o museu. Em uma planta é possível identificar os três setores do local. Quando um setor for selecionado, um texto explica as obras que ali estão para o internauta. Não é necessário nenhum recurso especial para a utilização do site.
LOUVRE
http://www.louvre.fr/
O Louvre, em Paris, é um dos museus que mais avançou quando se trata de recursos de interatividade na internet. É possível visitar virtualmente muitas das galerias do museu, como, por exemplo, a parte medieval. O internauta tem a opção de andar pelos corredores, clicar nas obras expostas e obter informações. O site do Louvre pode ser navegado, também, em outras línguas, como o inglês. Algumas opções do site requerem o programa de vídeo Quick Time – o download pode ser feito, gratuitamente, pelo site http://www.apple.com/
UNIVERSIA
www.universia.com.br/cultura+/passeiosvirtuais.jsp
O universia é um site especializado em cultura e educação universitária que oferece diversos passeios virtuais por exposições temporárias. Alguns passeios são mais completos, como, por exemplo, a exposição Deuses Gregos à Brasileira, que ocorreu em 2006, na Faap, em São Paulo. A visita virtual permite que o internauta passeie pelos corredores da exposição e tenha acesso às informações das peças expostas, e, além disso, cada passeio é acompanhado de um texto explicativo. Algumas exposições que podem ser visitadas são: Dinos na Oca, Picassso na Oca e Herança dos Czares. Alguns passeios virtuais requerem o programa Adobe Flash Player, e seu download pode ser feito, gratuitamente, pelo site http://get.adobe.com/br/flashplayer
NATIONAL GALLERY OF ART
www.nga.gov/onlinetours/index.shtm
A Galeria Nacional de Arte, localizada em Washington (EUA), disponibiliza um Tour On-line pelo acervo do museu. O internauta pode escolher três opções: Artists, em que é possível ler sobre a vida de cada artista; Art Work, em que uma obra específica é analisada; e Themes, em que se pode ler sobre cada corrente das artes plásticas. Além disso, é possível realizar um Virtual Tour em meio às obras de Van Gogh e Alexander Calder. O site é bem educativo e explicativo, mas todo em inglês. O Tour Virtual requer o programa de vídeo Quick Time – o download pode ser feito, gratuitamente, pelo site www.apple.com
ROMAN OPEN-AIR MUSEUM
http://www.villa-rustica.de/
Situado na Alemanha, perto da cidade de Stuttgart, o museu é uma simulação de uma grande vila romana. O site oferece o Virtual Tour, em que o internauta pode entrar na Villa e vê-la de todos os ângulos dentro e fora dos quartos internos. Para cada foto da Villa existe um pequeno texto explicativo. Além disso, é possível ter uma vista aérea da Villa, fotos em 3D e um vídeo explicativo. O site pode ter sua língua alterada para o inglês e não é necessário nenhum recurso especial.
VAN GOGH MUSEUM
www3.vangoghmuseum.nl
O Museu Van Gogh, holandês, abriga a maior parte das obras do pintor. No site é possível entrar em contato com todos os quadros em alta-resolução, uma apresentação que narra sucintamente a vida e as obras do pintor e textos explicativos. O site pode ter sua língua alterada para inglês, espanhol, francês, italiano e alemão, e para assistir à apresentação é necessário o programa Adobe Flash Player, cujo download pode ser feito, gratuitamente, pelo site http://get.adobe.com/br/flashplayer
O ingresso custa apenas alguns cliques.
O acervo do museu mais famoso do mundo, o Louvre, em Paris, está a um clique de você e seus alunos. Este e outros importantes museus oferecem aos internautas um recurso de visita virtual, em que é possível, por meio de fotos sequenciadas, andar pelos corredores de seus prédios. A tecnologia é usada até por cemitérios, como o alemão Père-Lachaise, que tem túmulos ilustres, como os de Chopin e de Balzac.
Apesar de nem todos os museus contarem com a tecnologia da visita virtual, muitas instituições oferecem textos que explicam seus acervos. Se, durante séculos, os prédios dos museus foram a fortaleza do conhecimento humano, seus sites agora oferecem belos passeios virtuais, recheados de imagens, arte, história e conhecimento. Selecionamos para você, professor, um guia de alguns museus do mundo todo que podem levar seus alunos a galerias egípcias e outras coleções e obras de arte. Click e confira!
MAC
www.mac.usp.br/mac/home.asp
O Museu de Arte Contemporânea (MAC), da USP, é, possivelmente, o museu brasileiro que mais oferece recursos na internet. Baseado em três alicerces, o Museu Universitário, o Lúdico e o Experimental, o site do MAC possibilita a total interação entre o usuário e o museu. Na opção denominada Museu Universitário é possível fazer uma visita virtual no acervo e nos corredores do MAC. O acervo conta com fotos de todos os quadros do museu, além de textos explicativos sobre obras e autores. O Museu Lúdico possibilita a interação entre o internauta e as obras, disponibilizando jogos educativos, como quebra-cabeças. O Museu Experimental oferece uma curadoria virtual e, também, um passeio por um dos corredores do museu. Apesar de ser um pouco confuso à primeira vista, o site oferece diversos recursos e seu ponto mais forte é o acervo virtual. Algumas opções do site requerem o programa de vídeo Quick Time – o download pode ser feito, gratuitamente, pelo site http://www.apple.com/
MAE
http://www.mae.usp.br/
O Museu de Arqueologia e Etnologia, da Universidade de São Paulo, tem em seu acervo mais de 120 mil objetos da América, Mediterrâneo e da África. As peças abarcam um período que vai desde a Pré-História até nossos dias. Apesar de o site não ser muito atraente visualmente e contar com poucas imagens, é um bom primeiro contato com o museu. Em uma planta é possível identificar os três setores do local. Quando um setor for selecionado, um texto explica as obras que ali estão para o internauta. Não é necessário nenhum recurso especial para a utilização do site.
LOUVRE
http://www.louvre.fr/
O Louvre, em Paris, é um dos museus que mais avançou quando se trata de recursos de interatividade na internet. É possível visitar virtualmente muitas das galerias do museu, como, por exemplo, a parte medieval. O internauta tem a opção de andar pelos corredores, clicar nas obras expostas e obter informações. O site do Louvre pode ser navegado, também, em outras línguas, como o inglês. Algumas opções do site requerem o programa de vídeo Quick Time – o download pode ser feito, gratuitamente, pelo site http://www.apple.com/
UNIVERSIA
www.universia.com.br/cultura+/passeiosvirtuais.jsp
O universia é um site especializado em cultura e educação universitária que oferece diversos passeios virtuais por exposições temporárias. Alguns passeios são mais completos, como, por exemplo, a exposição Deuses Gregos à Brasileira, que ocorreu em 2006, na Faap, em São Paulo. A visita virtual permite que o internauta passeie pelos corredores da exposição e tenha acesso às informações das peças expostas, e, além disso, cada passeio é acompanhado de um texto explicativo. Algumas exposições que podem ser visitadas são: Dinos na Oca, Picassso na Oca e Herança dos Czares. Alguns passeios virtuais requerem o programa Adobe Flash Player, e seu download pode ser feito, gratuitamente, pelo site http://get.adobe.com/br/flashplayer
NATIONAL GALLERY OF ART
www.nga.gov/onlinetours/index.shtm
A Galeria Nacional de Arte, localizada em Washington (EUA), disponibiliza um Tour On-line pelo acervo do museu. O internauta pode escolher três opções: Artists, em que é possível ler sobre a vida de cada artista; Art Work, em que uma obra específica é analisada; e Themes, em que se pode ler sobre cada corrente das artes plásticas. Além disso, é possível realizar um Virtual Tour em meio às obras de Van Gogh e Alexander Calder. O site é bem educativo e explicativo, mas todo em inglês. O Tour Virtual requer o programa de vídeo Quick Time – o download pode ser feito, gratuitamente, pelo site www.apple.com
ROMAN OPEN-AIR MUSEUM
http://www.villa-rustica.de/
Situado na Alemanha, perto da cidade de Stuttgart, o museu é uma simulação de uma grande vila romana. O site oferece o Virtual Tour, em que o internauta pode entrar na Villa e vê-la de todos os ângulos dentro e fora dos quartos internos. Para cada foto da Villa existe um pequeno texto explicativo. Além disso, é possível ter uma vista aérea da Villa, fotos em 3D e um vídeo explicativo. O site pode ter sua língua alterada para o inglês e não é necessário nenhum recurso especial.
VAN GOGH MUSEUM
www3.vangoghmuseum.nl
O Museu Van Gogh, holandês, abriga a maior parte das obras do pintor. No site é possível entrar em contato com todos os quadros em alta-resolução, uma apresentação que narra sucintamente a vida e as obras do pintor e textos explicativos. O site pode ter sua língua alterada para inglês, espanhol, francês, italiano e alemão, e para assistir à apresentação é necessário o programa Adobe Flash Player, cujo download pode ser feito, gratuitamente, pelo site http://get.adobe.com/br/flashplayer
JOGOS EDUCATIVOS DE MATEMÁTICA NA INFORMÁTICA
Neste site você encontra alguns jogos matemáticos para ensino da álgebra.
http://nautilus.fis.uc.pt/mn/p_index.html
http://nautilus.fis.uc.pt/mn/p_index.html
MONTEIRO LOBATO - SÍTIO DO PICAPAU AMARELO
Para trabalhar o DIA DO LIVRO, Monteiro Lobato, especificamente O Sítio do Picapau Amarelo.
Entre no site:
http://www.projetomemoria.art.br/MonteiroLobato/sitiodopicapau/index.html
Ao clicar nos personagens, abrirá uma janela com uma breve descrição de cada um.
Com os 4ºs anos, eles tinham que escrever, no caderno, as características de cada personagem.
Foi bem interessante!!!
Entre no site:
http://www.projetomemoria.art.br/MonteiroLobato/sitiodopicapau/index.html
Ao clicar nos personagens, abrirá uma janela com uma breve descrição de cada um.
Com os 4ºs anos, eles tinham que escrever, no caderno, as características de cada personagem.
Foi bem interessante!!!
ATIVIDADES - VALORES - NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA
ESSE SITE TEM DIVERSAS ATIVIDADES INTERESSANTES SOBRE VALORES
http://www.duende.com.br/
http://www.duende.com.br/
Meu Nome é RADIO
Este é um filme que foi selecionado para análise, pelo uso que pode ser feito dele em classe a fim de discutir a questão da diversidade, com o foco não da tolerância – que implica em uma postura de cima para baixo, mas da convivência respeitosa, que acaba por enriquecer a todos.
O filme se passa na Carolina do Sul (EUA) e conta sobre o relacionamento entre um jovem afro-descendente, chamado Radio, que apresenta problemas mentais, e um treinador do time da escola local. Concentra-se na maneira como o professor protege o jovem e alguns estudantes o maltratam, dando ênfase a seu retardamento mental.
O principal personagem do filme é “Radio”, apelido que James Robert Kennedy recebe por estar sempre com um rádio. Ele é um jovem afrodescendente que seria, segundo sua mãe, uma pessoa um pouco mais lenta do que as demais. Na realidade, ele teria sofrido um acidente de carro, quando tinha 5 anos, sofrendo um dano cerebral irreversível. Isso, no filme, não é citado.
Leia na íntegra: http://neteducacao.globo.com/site/usenet/meuNomeRadio.jsp
O filme se passa na Carolina do Sul (EUA) e conta sobre o relacionamento entre um jovem afro-descendente, chamado Radio, que apresenta problemas mentais, e um treinador do time da escola local. Concentra-se na maneira como o professor protege o jovem e alguns estudantes o maltratam, dando ênfase a seu retardamento mental.
O principal personagem do filme é “Radio”, apelido que James Robert Kennedy recebe por estar sempre com um rádio. Ele é um jovem afrodescendente que seria, segundo sua mãe, uma pessoa um pouco mais lenta do que as demais. Na realidade, ele teria sofrido um acidente de carro, quando tinha 5 anos, sofrendo um dano cerebral irreversível. Isso, no filme, não é citado.
Leia na íntegra: http://neteducacao.globo.com/site/usenet/meuNomeRadio.jsp
PRODUÇÃO TEXTUAL NA INFORMÁTICA
Uma forma de estar trabalhando produção textual na informática é O LIVRO COLETIVO.
A professora diz a primeira frase, exemplo: Era uma vez um gnomo.
Então os alunos começam dizer cada um uma frase para dar continuidade a história, a profe precisa escrever cada frase nomeando o autor.
Concluída a história, cada aluno terá que ilustrar sua frase no Paint ou outro software similar.
A professor também deve ilustrar a sua.
No final do livro deixar algumas folhas em branco para cada família deixar sua recordação a turma.
Após a impressão, encadernar e emprestar para os alunos levarem para casa.
Eles amam, e a participação da família é muito importante e valiosa.
O livro pode ser doado para a biblioteca ou sorteado.
A professora diz a primeira frase, exemplo: Era uma vez um gnomo.
Então os alunos começam dizer cada um uma frase para dar continuidade a história, a profe precisa escrever cada frase nomeando o autor.
Concluída a história, cada aluno terá que ilustrar sua frase no Paint ou outro software similar.
A professor também deve ilustrar a sua.
No final do livro deixar algumas folhas em branco para cada família deixar sua recordação a turma.
Após a impressão, encadernar e emprestar para os alunos levarem para casa.
Eles amam, e a participação da família é muito importante e valiosa.
O livro pode ser doado para a biblioteca ou sorteado.
JOGO DAS COISAS - INFORMÁTICA EDUCATIVA
Neste jogo o aluno precisará de atenção, concentração e testará seus conhecimentos.
http://www.jogodascoisas.net/
http://www.jogodascoisas.net/
LABORATÓRIO VIRTUAL
Neste site você encontra Objetos de Aprendizagem:
http://www.abcmc.org.br/laboratorio/laboratorio.swf
na caixa, História da Ciência;
no globo, Geografia - Fuso Horário;
no vidro com cobra, Biologia - Cadeia Alimentar;
no íma, Física - Conduz, Não Conduz - Mistura das Cores - Espelho de Simetria;
no vidro de ensaio, Química - Homogêneo - Heterogêneo.
http://www.abcmc.org.br/laboratorio/laboratorio.swf
na caixa, História da Ciência;
no globo, Geografia - Fuso Horário;
no vidro com cobra, Biologia - Cadeia Alimentar;
no íma, Física - Conduz, Não Conduz - Mistura das Cores - Espelho de Simetria;
no vidro de ensaio, Química - Homogêneo - Heterogêneo.
Jogos Educativos Nova Gripe
Encontrei alguns jogos disponíveis na internet sobre a Nova Gripe
http://www.blogadao.com/jogo-da-gripe-suina-gripe-a/
A não é nenhuma brincadeira, mas já teve um cidadão que criou o jogo da gripe suína. O objetivo do joguinho é simples, infectar o maior número possível de pessoas.
http://www.gojogos.com/jogos-online-gratis/1646/gripe-suina.html
Descrição de Gripe Suina
Passe gripe para outras pessoas e atinja suas metas! Você foi contagiado pela Gripe Suína (nova gripe) e a cada nível terá que, com um único espirro, contaminar a porcentagem de pessoas determinada.
http://gamemais.com.br/games/3384/gripe-suina-o-jogo.html
O Planeta Terra precisa de sua ajuda. Ajude a destruir o vírus que transmite a gripe suína e acabe com essa terrível pandemia. A Gripe Suína pode se alastrar caso você não seja rápido com o seu mouse. O jogo consiste em vacinar os porcos verdes e são os infectados. Só assim você conseguira ter sucesso nesse game online. A Gripe suína é uma doença infectocontagiosa ocasionada por uma parente do vírus influenza H1N1. Apesar do nome sugestivo e da temática desse jogo online a Gripe Suina não é transmitida pelos porcos, por isso, discute-se a mudança do nome para não ocasionar erros.
http://www.blogadao.com/jogo-da-gripe-suina-gripe-a/
A não é nenhuma brincadeira, mas já teve um cidadão que criou o jogo da gripe suína. O objetivo do joguinho é simples, infectar o maior número possível de pessoas.
http://www.gojogos.com/jogos-online-gratis/1646/gripe-suina.html
Descrição de Gripe Suina
Passe gripe para outras pessoas e atinja suas metas! Você foi contagiado pela Gripe Suína (nova gripe) e a cada nível terá que, com um único espirro, contaminar a porcentagem de pessoas determinada.
http://gamemais.com.br/games/3384/gripe-suina-o-jogo.html
O Planeta Terra precisa de sua ajuda. Ajude a destruir o vírus que transmite a gripe suína e acabe com essa terrível pandemia. A Gripe Suína pode se alastrar caso você não seja rápido com o seu mouse. O jogo consiste em vacinar os porcos verdes e são os infectados. Só assim você conseguira ter sucesso nesse game online. A Gripe suína é uma doença infectocontagiosa ocasionada por uma parente do vírus influenza H1N1. Apesar do nome sugestivo e da temática desse jogo online a Gripe Suina não é transmitida pelos porcos, por isso, discute-se a mudança do nome para não ocasionar erros.
ORTOGRAFIA NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA
Adaptando essas sugestões, podemos fazer um trabalho bem interessante no LIE:
Ortografia Semana da Ortografia - Colaboração: Deila Magda Ferreira
O objetivo é compreender que a grafia correta melhora a qualidade da expressão escrita, e estimula a leitura, oferecendo um apoio para os alunos realizarem um plano de autocorreção individual ou grupal, para que possam analisar seus erros ortográficos, empregando atividades lúdicas (cirandas, cantos, rimas). Precisa do software MS Word ou WordView.
email da Autora: deilamagda@telenete.com.br
Este endereço de e-mail está protegido contra SpamBots. Você precisa ter o JavaScript habilitado para vê-lo.
PROJETO
SEMANA DA ORTOGRAFIA
JUSTIFICATIVA
O desenvolvimento da ortografia constitui um dos principais desafios para os educadores, quando planejam um programa de aprendizado e desenvolvimento da escrita. “Dominar a ortografia” é uma expressão que significa que os alunos escrevem com precisão e na ordem apropriada. Inclui também o uso dos acentos gráficos, do til, da cedilha, dos sinais auxiliares da grafia – hífen e apóstrofo – e dos sinais de pontuação.
Para se conseguir um uso adequado da ortografia é preciso, então, que os alunos sintam o desejo e o interesse de se comunicar por escrito de acordo com propósitos claros e dentro de contextos significativos para eles.
O aprendizado da ortografia não deve ser visto como uma disciplina independente dentro do processo de aprendizado da linguagem escrita, mas como um dos aspectos que o caracterizam. Nesse sentido, convém recordar que o princípio básico referente à leitura: “é lendo que se aprende a ler” também é válido para a escrita: “é escrevendo que se aprende a escrever”, portanto o aprendizado da ortografia depende, em grande parte, da prática da escrita e da leitura.
É de suma importância que o professor tenha e trabalhe incessantemente com o uso do dicionário, pois através dele muitas dúvidas são solucionadas e o aluno terá acesso à novas palavras e a grafia correta das mesmas.
OBJETIVOS
· Compreender que a grafia correta melhora a qualidade da expressão escrita;
· Estimular a leitura;
· Oferecer um apoio para os alunos realizarem um plano de autocorreção individual ou grupal, para que possam analisar seus erros ortográficos;
· Empregar atividades lúdicas (cirandas, cantos, rimas).
ESTRATÉGIAS
Para superar as dificuldades encontradas no estudo da ortografia não implica que o professor dedique demasiadamente seu tempo ao ensino sistemático, trabalhando outras áreas, ele também estará reforçando as funções da linguagem e do pensamento.
O professor deve trabalhar com uma variedade de textos, levando o aluno a analisá-los e reconhecer as palavras. Deve trabalhar com:
- Anúncios, notícias, entrevistas, reportagens, piadas, etc. (após o estudo e análise o professor deve pedir aos alunos que marquem as palavras que tiveram mais dificuldades na pronúncia e escrita e procurar trabalhar essas palavras em frases, textos e até mesmo procurar seu significado);
- Montar um painel com as palavras, das quais os alunos apresentaram dificuldades, reforçando diariamente a pronúncia e a escrita;
- Utilizar-se de cartões relâmpagos, destacando a sílaba tônica;
- Fornecer aos alunos, fichas com palavras variadas e pedi que pintem a sílaba tônica. Antes porém, deve ser feito a leitura de todas, pronunciando-as com clareza para fixar a sílaba tônica;
- Fazer exercícios de denominação da ordem dos elementos de uma seqüência, segundo sua localização: último, penúltimo e antepenúltimo. Peça-lhes que identifiquem o último vagão de um trem, o penúltimo dia da semana, o antepenúltimo mês do ano, a última ilustração de uma história em quadrinhos, etc. Realize a mesma atividade com as sílabas das palavras.
-Trabalhar com histórias em quadrinhos, montagem de história em seqüência lógica, etc.
OBSERVAÇÃO:
Lembre sempre: O professor é o mediador da atividade, então cabe a ele, tomar todo cuidado também com sua escrita e sua pronúncia. É preciso estar seguro e certo de que o que se está ensinando é correto e que o aluno está assimilando.
Esse trabalho é contínuo, portanto, estamos dando o pontapé inicial, a seqüência do mesmo deverá acontecer durante todo ano letivo.
SUGESTÕES DE ATIVIDADES
Técnicas para reforçar a ortografia.
1- Monte e remonte:
Escreva no quadro ou em folha chamex uma palavra que tenha o menor número de letras repetidas. Estipular um tempo para a duração da atividade e pedir aos alunos para lembrarem e escreverem o maior número de palavras possíveis com as letras dessa palavra, sem repeti-las no mesmo termo encontrado.
Obs.: Esta atividade trabalha a rapidez, percepção visual, ortografia e vocabulário.
Exemplo: Palavra escolhida: PERNAMBUCO:
Palavras encontradas: perna- barco- compra- boca- nabo- banco- copa- ano- reco- rapé- ópera- amor- rebu- comer- peru- perca- bem- não- rena- buraco- mar- muro- pano- pé- cor- pêra- rã- mãe- pena- uno- Nabuco- pau- cobra- Mané- Norma- Carmem.
2- Palavra puxa palavra:
Nessa atividade, o professor lança uma palavra e os alunos apresentam outras que se relacionem com a primeira.
Exemplo: Palavra escolhida: FOGO.
Palavras relacionadas: incêndio- dor- ambulância- feridos- bombeiro- morte- gritos- pânico- tristeza- medo- fogão- comida- queimadura.
3- Memória auditiva:
O professor diz uma frase que deve ser repetida e ampliada pelo aluno.
Exemplo:
Professor: Fui ao zoológico e vi um elefante...
Aluno 1: Fui ao zoológico e vi um elefante e um urso...
Aluno 2: Fui ao zoológico e vi um elefante, um urso e uma girafa...
Dizer duas palavras: O aluno deverá separar a primeira sílaba de cada uma e formar outra:
Exemplo:
PEdal -RAto -Pêra
FIgura -TApete -Fita
PAnela -NOvelo -Pano
Usando a mesma técnica, aumentar o número de palavras, criando dificuldades crescentes.
Exemplo:
TOalha -PEdra -TEla -Topete
CIgarro -GAlho -NAbo -Cigana
CAbelo -NEvada -TApa -Caneta
TRIo -ANtes -GUia -LOto -Triângulo
Agora -POSte -TIna -LAço -Apostila
CAma -RAmo -MUda -JOgo -Caramujo
4- Invente e conte:
Espalhar sobre as mesmas várias gravuras que retratem ambientes e personagens.
Cada aluno deverá selecionar uma delas e criar uma narrativa oral em que a figura sirva de cenário para a história vivida pela personagem da gravura. Chamar a atenção dos alunos para a seqüência lógica dos fatos narrados.
5- Brincando de poeta:
O professor oferece aos alunos uma caixa contendo cartões, cada um com uma palavra, sendo que as palavras rimam entre si.
Exemplo: pato- mato- gato
Coelho- Botelho- joelho
Abelha- orelha- ovelha
Cada aluno, após ter recebido um dos cartões, deverá procurar entre os colegas aqueles que têm o cartão com uma palavra que rime com a sua.
Agrupados por terminação, os alunos escreverão outras palavras que rimem com as que já possuem.
6- De mãos dadas com a poesia.
Material: Textos sobre amor, paixão, ou outros sentimentos humanos (Sugestão: Música: Coração de Estudante, de Milton Nascimento), papel, caneta.
Ler o texto, ouvir e cantar a música.
O professor convida os alunos a analisarem seu coração, dizendo-lhes:
· Abra seu coração.
· O que você vê dentro dele?
· O que sente?
· O que lhe incomoda?
· O que gostaria de dizer em nome dele?
Logo após, passe para o papel o que seu coração gostaria de falar se tivesse voz.
O trabalho pode ser ilustrado.
7- Contando histórias:
Material: textos de Contos de Fadas e Paródias. (Sugestões: Chapeuzinho Vermelho de raiva, Chapeuzinho Amarelo).
Iniciar a atividade perguntando à turma se alguém quer contar um conto de fadas. Se não houver voluntários, começar a história e pedir que os alunos continuem. Pedir aos alunos que relembrem os contos de fadas, atualizando-as. Como seria a história se acontecesse hoje? Naturalmente, introduzindo-se elementos do cotidiano na vida moderna, surge uma nova história.
Exemplo: “A casa dos três porquinhos tinha um alarme eletrônico e um visor detectava a aproximação do lobo”.
“Os caçadores do lobo, que comeu a vovó, usavam um helicóptero de resgate da polícia para capturá-lo”.
8- Viagem ao espaço infinito da imaginação.
Distribuir papel e caneta hidrográfica para a turma e colocar no fundo musical. Pedir aos alunos que coloquem a ponta da caneta sobre o papel e, de olhos fechados, acompanhem o ritmo da música desenhando sobre o papel.
Desligar a música e, imediatamente, todos devem parar de desenhar e abrir os olhos para ver o desenho que fizeram.
A partir das linhas traçadas, colorindo os espaços vazios, os alunos vão criar um espaço mágico, um novo universo, e nele um novo planeta também. Assim, como o autor do texto, Ziraldo, (Flicts) cada aluno criará seu planeta. Os alunos vão também batizar o planeta com um nome bem sugestivo. Para isso, cada um escreverá cinco letras, sendo pelo menos uma vogal, e cada letra em um pedaço de papel.
Cada aluno ficará com uma vogal e as demais letras serão colocadas numa caixa, misturadas, e cada letra um deverá retirar dela quatro novas letras.
De posse das letras sorteadas e da vogal, cada um criará um nome para batizar o planeta.
Registrar o nome do planeta e localizá-lo no espaço mágico. Tendo em vista a cor, a localização e o nome, atribuir-lhe cinco características.
Na segunda etapa de criação, falar sobre:
- a origem do novo planeta;
- o papel que desempenha no mundo;
- seu relacionamento com os astros a sua volta;
- a mensagem que gostaria de transmitir.
9- Jogo das cores.
Material: folhas de papel, lápis preto e de cor e caixa de papel para colocar as perguntas.
O professor coloca numa caixa várias perguntas cujas respostas deverão ser dadas pelos alunos através da escolha de uma cor.
Exemplo: Qual é a cor do amor? E da alegria, da felicidade, da paz, da sabedoria, da pureza, da satisfação, da calma, da paciência? Justifique sua resposta.
O aluno escolherá um sentimento e escreverá seu nome na cor que, em sua opinião mais combina com o sentimento escolhido.
Exemplo: AMOR: azul
Com cada umas das letras do termo escolhido, o aluno escreverá outras palavras, relacionadas pelo sentido:
Amizade
Meiguice
Orgulho
Riso
Ilustrar a palavra, fazendo um desenho com a cor escolhida. O professor poderá fixar os desenhos agrupados por cor no mural, formando assim um arco-íris. Os desenhos poderão, também ser utilizados como ilustração de um livro de “criação coletiva”.
Observação:
Tendo em mãos estas sugestões o professor pode trabalhar ortografia de forma agradável e satisfatória para os alunos. Basta portanto, usar da criatividade e da vontade de ver seu aluno escrevendo corretamente.
Bibliografia.
Livros de Português
Revistas Nova Escola
Apostilas diversas
Pesquisado e elaborado por
Deila Magda Ferreira
Disponível em http://e-educador.com/index.php/projetos-de-ensino-mainmenu-124/77-projetos-de-ensino/26-ortografia
Ortografia Semana da Ortografia - Colaboração: Deila Magda Ferreira
O objetivo é compreender que a grafia correta melhora a qualidade da expressão escrita, e estimula a leitura, oferecendo um apoio para os alunos realizarem um plano de autocorreção individual ou grupal, para que possam analisar seus erros ortográficos, empregando atividades lúdicas (cirandas, cantos, rimas). Precisa do software MS Word ou WordView.
email da Autora: deilamagda@telenete.com.br
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PROJETO
SEMANA DA ORTOGRAFIA
JUSTIFICATIVA
O desenvolvimento da ortografia constitui um dos principais desafios para os educadores, quando planejam um programa de aprendizado e desenvolvimento da escrita. “Dominar a ortografia” é uma expressão que significa que os alunos escrevem com precisão e na ordem apropriada. Inclui também o uso dos acentos gráficos, do til, da cedilha, dos sinais auxiliares da grafia – hífen e apóstrofo – e dos sinais de pontuação.
Para se conseguir um uso adequado da ortografia é preciso, então, que os alunos sintam o desejo e o interesse de se comunicar por escrito de acordo com propósitos claros e dentro de contextos significativos para eles.
O aprendizado da ortografia não deve ser visto como uma disciplina independente dentro do processo de aprendizado da linguagem escrita, mas como um dos aspectos que o caracterizam. Nesse sentido, convém recordar que o princípio básico referente à leitura: “é lendo que se aprende a ler” também é válido para a escrita: “é escrevendo que se aprende a escrever”, portanto o aprendizado da ortografia depende, em grande parte, da prática da escrita e da leitura.
É de suma importância que o professor tenha e trabalhe incessantemente com o uso do dicionário, pois através dele muitas dúvidas são solucionadas e o aluno terá acesso à novas palavras e a grafia correta das mesmas.
OBJETIVOS
· Compreender que a grafia correta melhora a qualidade da expressão escrita;
· Estimular a leitura;
· Oferecer um apoio para os alunos realizarem um plano de autocorreção individual ou grupal, para que possam analisar seus erros ortográficos;
· Empregar atividades lúdicas (cirandas, cantos, rimas).
ESTRATÉGIAS
Para superar as dificuldades encontradas no estudo da ortografia não implica que o professor dedique demasiadamente seu tempo ao ensino sistemático, trabalhando outras áreas, ele também estará reforçando as funções da linguagem e do pensamento.
O professor deve trabalhar com uma variedade de textos, levando o aluno a analisá-los e reconhecer as palavras. Deve trabalhar com:
- Anúncios, notícias, entrevistas, reportagens, piadas, etc. (após o estudo e análise o professor deve pedir aos alunos que marquem as palavras que tiveram mais dificuldades na pronúncia e escrita e procurar trabalhar essas palavras em frases, textos e até mesmo procurar seu significado);
- Montar um painel com as palavras, das quais os alunos apresentaram dificuldades, reforçando diariamente a pronúncia e a escrita;
- Utilizar-se de cartões relâmpagos, destacando a sílaba tônica;
- Fornecer aos alunos, fichas com palavras variadas e pedi que pintem a sílaba tônica. Antes porém, deve ser feito a leitura de todas, pronunciando-as com clareza para fixar a sílaba tônica;
- Fazer exercícios de denominação da ordem dos elementos de uma seqüência, segundo sua localização: último, penúltimo e antepenúltimo. Peça-lhes que identifiquem o último vagão de um trem, o penúltimo dia da semana, o antepenúltimo mês do ano, a última ilustração de uma história em quadrinhos, etc. Realize a mesma atividade com as sílabas das palavras.
-Trabalhar com histórias em quadrinhos, montagem de história em seqüência lógica, etc.
OBSERVAÇÃO:
Lembre sempre: O professor é o mediador da atividade, então cabe a ele, tomar todo cuidado também com sua escrita e sua pronúncia. É preciso estar seguro e certo de que o que se está ensinando é correto e que o aluno está assimilando.
Esse trabalho é contínuo, portanto, estamos dando o pontapé inicial, a seqüência do mesmo deverá acontecer durante todo ano letivo.
SUGESTÕES DE ATIVIDADES
Técnicas para reforçar a ortografia.
1- Monte e remonte:
Escreva no quadro ou em folha chamex uma palavra que tenha o menor número de letras repetidas. Estipular um tempo para a duração da atividade e pedir aos alunos para lembrarem e escreverem o maior número de palavras possíveis com as letras dessa palavra, sem repeti-las no mesmo termo encontrado.
Obs.: Esta atividade trabalha a rapidez, percepção visual, ortografia e vocabulário.
Exemplo: Palavra escolhida: PERNAMBUCO:
Palavras encontradas: perna- barco- compra- boca- nabo- banco- copa- ano- reco- rapé- ópera- amor- rebu- comer- peru- perca- bem- não- rena- buraco- mar- muro- pano- pé- cor- pêra- rã- mãe- pena- uno- Nabuco- pau- cobra- Mané- Norma- Carmem.
2- Palavra puxa palavra:
Nessa atividade, o professor lança uma palavra e os alunos apresentam outras que se relacionem com a primeira.
Exemplo: Palavra escolhida: FOGO.
Palavras relacionadas: incêndio- dor- ambulância- feridos- bombeiro- morte- gritos- pânico- tristeza- medo- fogão- comida- queimadura.
3- Memória auditiva:
O professor diz uma frase que deve ser repetida e ampliada pelo aluno.
Exemplo:
Professor: Fui ao zoológico e vi um elefante...
Aluno 1: Fui ao zoológico e vi um elefante e um urso...
Aluno 2: Fui ao zoológico e vi um elefante, um urso e uma girafa...
Dizer duas palavras: O aluno deverá separar a primeira sílaba de cada uma e formar outra:
Exemplo:
PEdal -RAto -Pêra
FIgura -TApete -Fita
PAnela -NOvelo -Pano
Usando a mesma técnica, aumentar o número de palavras, criando dificuldades crescentes.
Exemplo:
TOalha -PEdra -TEla -Topete
CIgarro -GAlho -NAbo -Cigana
CAbelo -NEvada -TApa -Caneta
TRIo -ANtes -GUia -LOto -Triângulo
Agora -POSte -TIna -LAço -Apostila
CAma -RAmo -MUda -JOgo -Caramujo
4- Invente e conte:
Espalhar sobre as mesmas várias gravuras que retratem ambientes e personagens.
Cada aluno deverá selecionar uma delas e criar uma narrativa oral em que a figura sirva de cenário para a história vivida pela personagem da gravura. Chamar a atenção dos alunos para a seqüência lógica dos fatos narrados.
5- Brincando de poeta:
O professor oferece aos alunos uma caixa contendo cartões, cada um com uma palavra, sendo que as palavras rimam entre si.
Exemplo: pato- mato- gato
Coelho- Botelho- joelho
Abelha- orelha- ovelha
Cada aluno, após ter recebido um dos cartões, deverá procurar entre os colegas aqueles que têm o cartão com uma palavra que rime com a sua.
Agrupados por terminação, os alunos escreverão outras palavras que rimem com as que já possuem.
6- De mãos dadas com a poesia.
Material: Textos sobre amor, paixão, ou outros sentimentos humanos (Sugestão: Música: Coração de Estudante, de Milton Nascimento), papel, caneta.
Ler o texto, ouvir e cantar a música.
O professor convida os alunos a analisarem seu coração, dizendo-lhes:
· Abra seu coração.
· O que você vê dentro dele?
· O que sente?
· O que lhe incomoda?
· O que gostaria de dizer em nome dele?
Logo após, passe para o papel o que seu coração gostaria de falar se tivesse voz.
O trabalho pode ser ilustrado.
7- Contando histórias:
Material: textos de Contos de Fadas e Paródias. (Sugestões: Chapeuzinho Vermelho de raiva, Chapeuzinho Amarelo).
Iniciar a atividade perguntando à turma se alguém quer contar um conto de fadas. Se não houver voluntários, começar a história e pedir que os alunos continuem. Pedir aos alunos que relembrem os contos de fadas, atualizando-as. Como seria a história se acontecesse hoje? Naturalmente, introduzindo-se elementos do cotidiano na vida moderna, surge uma nova história.
Exemplo: “A casa dos três porquinhos tinha um alarme eletrônico e um visor detectava a aproximação do lobo”.
“Os caçadores do lobo, que comeu a vovó, usavam um helicóptero de resgate da polícia para capturá-lo”.
8- Viagem ao espaço infinito da imaginação.
Distribuir papel e caneta hidrográfica para a turma e colocar no fundo musical. Pedir aos alunos que coloquem a ponta da caneta sobre o papel e, de olhos fechados, acompanhem o ritmo da música desenhando sobre o papel.
Desligar a música e, imediatamente, todos devem parar de desenhar e abrir os olhos para ver o desenho que fizeram.
A partir das linhas traçadas, colorindo os espaços vazios, os alunos vão criar um espaço mágico, um novo universo, e nele um novo planeta também. Assim, como o autor do texto, Ziraldo, (Flicts) cada aluno criará seu planeta. Os alunos vão também batizar o planeta com um nome bem sugestivo. Para isso, cada um escreverá cinco letras, sendo pelo menos uma vogal, e cada letra em um pedaço de papel.
Cada aluno ficará com uma vogal e as demais letras serão colocadas numa caixa, misturadas, e cada letra um deverá retirar dela quatro novas letras.
De posse das letras sorteadas e da vogal, cada um criará um nome para batizar o planeta.
Registrar o nome do planeta e localizá-lo no espaço mágico. Tendo em vista a cor, a localização e o nome, atribuir-lhe cinco características.
Na segunda etapa de criação, falar sobre:
- a origem do novo planeta;
- o papel que desempenha no mundo;
- seu relacionamento com os astros a sua volta;
- a mensagem que gostaria de transmitir.
9- Jogo das cores.
Material: folhas de papel, lápis preto e de cor e caixa de papel para colocar as perguntas.
O professor coloca numa caixa várias perguntas cujas respostas deverão ser dadas pelos alunos através da escolha de uma cor.
Exemplo: Qual é a cor do amor? E da alegria, da felicidade, da paz, da sabedoria, da pureza, da satisfação, da calma, da paciência? Justifique sua resposta.
O aluno escolherá um sentimento e escreverá seu nome na cor que, em sua opinião mais combina com o sentimento escolhido.
Exemplo: AMOR: azul
Com cada umas das letras do termo escolhido, o aluno escreverá outras palavras, relacionadas pelo sentido:
Amizade
Meiguice
Orgulho
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Ilustrar a palavra, fazendo um desenho com a cor escolhida. O professor poderá fixar os desenhos agrupados por cor no mural, formando assim um arco-íris. Os desenhos poderão, também ser utilizados como ilustração de um livro de “criação coletiva”.
Observação:
Tendo em mãos estas sugestões o professor pode trabalhar ortografia de forma agradável e satisfatória para os alunos. Basta portanto, usar da criatividade e da vontade de ver seu aluno escrevendo corretamente.
Bibliografia.
Livros de Português
Revistas Nova Escola
Apostilas diversas
Pesquisado e elaborado por
Deila Magda Ferreira
Disponível em http://e-educador.com/index.php/projetos-de-ensino-mainmenu-124/77-projetos-de-ensino/26-ortografia
SITES COM MUITAS DICAS PARA PROFESSORES
Atividades, poesias, músicas, histórias infantis, etc...
http://dicasmil.com.br/
BLOG DE MÚSICA INFANTIL
http://www.cantosencantos.com/wordpress/
BAIXAR VÍDEO DO YOUTUBE
http://keepvid.com/
HISTÓRIAS INFANTIS COM JOGOS PARA PRESERVAÇÃO DO MEIO AMBIENTE
www.greenpeace.org.br/biblioteca/jogos.php
CONTADOR INTERATIVO DE HISTÓRIAS INFANTIS
Site com atividades de leitura, tipo Karaokê,
Tirinhas interativas, Sudoku com letras, Detonando os erros,
Historinhas para treinar as letras,
e muito mais...
http://www.kidleitura.com/
JOGOS ONLINE DE MATEMÁTICA
Mais algumas sugestões de jogos de matemática
http://matematicanaredi.blogspot.com/2009/08/jogos-multiplicacao.html
JOGO ONLINE DE TABUADA
Para fazer um belo gol num campo de futebol, é preciso estar afiado na tabuada. Esse desafio coloca em jogo as propriedades da multiplicação.
Este jogo vai além da tabuada do 10.
http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/exibi-jogo.shtml?209_tabuada.swf
ATIVIDADES DE MATEMÁTICA NA INFORMÁTICA
O Site Malha Mat disponibiliza sugestões educacionais envolvendo a Matemática:
Jogos Matemáticos on-line
Software Matemático Livre
Projetos Educativos
Visitas de Estudo
http://mat.malha.eu/
HISTÓRIAS EM QUADRINHOS ONLINE
Crie suas Histórias em Quadrinhos Online
Não é necessário nem se registrar, basta clicar no Menu Esquerdo Create a strip.
Para salvar dê um Print Screen
http://stripgenerator.com/create/
JOGOS EDUCATIVOS DE CIÊNCIAS
Site com diversos objetos de aprendizagem de ciências, física, química.
http://www.cienciamao.if.usp.br/index.php
INFORMÁTICA EDUCATIVA CONTRIBUINDO A INCLUSÃO
ENCONTREI, DISPONÍVEL PARA DOWNLOAD NA INTERNET,
UM SOFTWARE CHAMADO EVIACAM.
ELE POSSIBILITA QUE USUÁRIOS COM DEFICIÊNCIAS MOTORAS NOS MEMBROS, CONSIGAM MOVIMENTAR O CURSOR DO MOUSE COM OS MOVIMENTOS DE SUA FACE.
É NECESSÁRIO TER UM COMPUTADOR COM WEBCAM.
FAÇA DOWNLOAD NO SITE:
http://sourceforge.net/projects/eviacam/
WEB CONFERÊNCIA
Para realizar uma WEB CONFERÊNCIA acesse o site:
http://www.multiweb.ufsm.br/web/
Cadastre-se e solicite que cada um de seus convidados faça o mesmo.
Agende sua Web Conferência, convidando até 5 pessoas.
Depois é só desfrutar desta maravilhosa tecnologia.
http://dicasmil.com.br/
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e muito mais...
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JOGOS ONLINE DE MATEMÁTICA
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http://matematicanaredi.blogspot.com/2009/08/jogos-multiplicacao.html
JOGO ONLINE DE TABUADA
Para fazer um belo gol num campo de futebol, é preciso estar afiado na tabuada. Esse desafio coloca em jogo as propriedades da multiplicação.
Este jogo vai além da tabuada do 10.
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ATIVIDADES DE MATEMÁTICA NA INFORMÁTICA
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JOGOS EDUCATIVOS DE CIÊNCIAS
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É NECESSÁRIO TER UM COMPUTADOR COM WEBCAM.
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WEB CONFERÊNCIA
Para realizar uma WEB CONFERÊNCIA acesse o site:
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Cadastre-se e solicite que cada um de seus convidados faça o mesmo.
Agende sua Web Conferência, convidando até 5 pessoas.
Depois é só desfrutar desta maravilhosa tecnologia.
Alfabetizando com tecnologia
Neste site você encontra Animações e Atividades, com imagens e sons.
Tudo é útil na hora da alfabetização
http://www.bebele.com.br/
Animações:
ABC ANIMADO
MEU ABC
O SOM DO ABC
KARAOKÊ
SÍLABAS SIMPLES
REPTA E APRENDA
CORES
Atividades
BRNCANDO DE LER
LETRAS PARA COLORIR E VESTIR AS FIGURAS
LETRAS DE VESTIR
CAÇA-LETRAS
COLORIR NA TELA
MINÚSCULAS
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O SOM DO ABC
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MINÚSCULAS
Sistema Reprodutor
Site interessante com explicações sobre a Reprodução Humana.
http://web.educom.pt/~pr1305/corpo_reproduz.htm
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Desfrute de jogos educativos nos endereços a seguir
JOGO DA VELHA DE POTENCIAÇÃO - INFORMÁTICA
Se você é fera na Potenciação mostre para o computador e ganhe no Jodo da Velha.
JOGO DA VELHA DE DIVISÃO - INFORMÁTICA
Divida e ganhe do computador nesse Jogo da Velha.
JOGO DA VELHA DE MULTIPLICAÇÃO - INFORMÁTICA
Ganhe do computador neste Jogo da Velha se você é bom em tabuada.
JOGO DA VELHA DE SUBTRAÇÃO - INFORMÁTICA
Agora faça o mesmo com a subtração.
JOGO DA VELHA DE ADIÇÃO - INFORMÁTICA
Ganhe do computador nesse Jogo da Velha, acertando os cálculos de adição.
MÁSCARAS COM LETRAS DO ALFABETO
NESTE SITE VOCÊ ENCONTRA 24 MÁCARAS COM AS LETRAS DO ALFABETO PARA FAZER DOWNLOAD.
sexta-feira, 30 de julho de 2010
Um pouco de humor....
O humor é uma arte política, utilizada para fazer oposição aos governos, uma de suas principais características é a provocação e a capacidade de fazer rir de temas e assuntos considerados sérios ou mesmo complexos.
Veja o que diz a wikipédia:
O humor é um estado de ânimo cuja intensidade representa o grau de disposição e de bem-estar psicológico e emocional de um indivíduo.
A palavra humor surgiu na medicina humoral dos antigos Gregos. Naqueles tempos, o termo humor representava qualquer um dos quatro fluidos corporais (ou humores) que se considerava serem responsáveis por regular a saúde física e emocional humana.
O humor é uma das chaves para a compreensão de culturas, religiões e costumes das sociedades num sentido amplo, sendo elemento vital da condição humana. O homem é o único animal que ri, e através dos tempos a maneira humana de sorrir modifica-se acompanhando os costumes e correntes de pensamento.
Em cada época da história humana a forma de pensar cria e derruba paradigmas, e o humor acompanha essa tendência sócio-cultural. Expressões culturais do humor podem representar retratos fiéis de uma época, como é o caso, por exemplo, das comédias gregas de Plauto e das comédias de costumes do brasileiro Martins Pena.
Um estudo do humor
Apesar de o humor ser largamente estudado, teorizado e discutido por filósofos e outros, permanece extraordinariamente difícil de definir, quer na sua vertente psicológica quer na sua expressão, como forma de arte e de pensamento. Na verdade, o que é que o distingue de tantos outros aspectos do cômico, como a ironia ou a sátira? A ironia é uma simulação sutil de dizer uma coisa por outra. A ironia não pretende ser aceita, mas compreendida e interpretada. Para Sócrates, a ironia é uma espécie de "docta ignorantia", ou seja, "ignorância fingida" que questiona sabendo a resposta e orientando-a para o que quer que esta seja. Em Aristóteles e S. Tomás de Aquino, a ironia não passa de uma forma de obtenção de benevolência alheia pelo fingimento de falta de méritos próprios. A partir de Kant, assentando na ideia idealista, a ironia passa a ser considerada alguma coisa aparente, que como tal se impõe ao homem vulgar ou distraído. Corrosiva e implacável, a sátira é utilizada por aqueles que demonstram a sua capacidade de indignação, de forma divertida, para fulminar abusos, castigar, rir, os costumes, denunciar determinados defeitos, melhorar situações aberrantes, vingar injustiças… Umas vezes é brutal, outras mais sutil.
Já o humor é determinado essencialmente pela personalidade de quem ri. Por isso, pode-se pensar que o humor não ultrapassa o campo do jogo ou os limites imediatos da sanção moral ou social, mas este pode subir mais alto e atingir os domínios da compreensão filosófica, logo que o emissor penetre em regiões mais profundas, no que há de íntimo na natureza humana, no mistério do psíquico, na complexidade da consciência, no significado espiritual do mundo que o rodeia. Pode-se, assim, concluir que o humor é a mais subjectiva categoria do cómico e a mais individual, pela coragem e elevação que pressupõe. Logo, o que o distingue das restantes formas do cómico é a sua independência em relação à dialéctica e a ausência de qualquer função social. Trata-se, portanto, de uma categoria intrinsecamente enraizada na personalidade, fazendo parte dela e definindo-a até. É por isso que se diz “Há tantos humores como humoristas.”.
“Ludus est necessarius ad conversationem humanae vitae.” – “O humor é necessário para a vida humana.” (S. Tomás de Aquino) Através desta afirmação, percebe-se que, da mesma maneira que o sono está para o repouso corporal, também o humor está para o repouso da alma. Esta analogia entre o sono e o humor é bastante explícita, no que diz respeito à importância do humor na vida do Homem. É por isto que o humor é considerado por S. Tomás de Aquino um "bem útil", e prossegue, considerando ainda que o humor pode ser um vício por excesso, ou seja, por falta de controlo e medianiedade no uso deste. Aqueles que exageram no brincar tornam-se inoportunos, por querer fazer rir constantemente, ao invés tentar não dizer algo imoral e mesmo agressivo para com aqueles a quem a “brincadeira” é dirigida. O humor pode também ser um vício por ausência deste. Aqueles que carecem de humor, irritam-se com os que o usam e tornam-se “frios” e distantes, não deixando a sua alma repousar pelo uso do humor. Como no meio é que está a virtude, aqueles que usam convenientemente o humor, têm a capacidade de converter as coisas que se dizem ou fazem em riso.
terça-feira, 27 de julho de 2010
Na trilha do educando
Cada vez mais, redes sociais se configuram como espaço em que os jovens se dispõem a ter com os professores a interlocução que está difícil de se consumar apenas em sala de aula.
Até poucos anos atrás, a relação cotidiana entre professores e alunos durante os períodos letivos costumava ter prazo para acabar: quando tocava o sinal que encerrava a última aula. Daí até o dia seguinte, desapareciam momentaneamente da vida alheia. Nas férias, cada um seguia para o seu lado - e, exceto nos casos em que eram moradores do mesmo bairro e poderiam se encontrar casualmente na rua, uns só receberiam notícias dos outros quando retornassem ao convívio na escola. Situação parecida regia o convívio diário entre os próprios professores, que também se despediam dos colegas na última reunião do semestre e, salvo as exceções em que havia amizade consolidada ou parentesco, só os reencontrariam na primeira reunião do semestre seguinte.
Um dia, alunos e professores deixavam a escola. A partir de então, transformavam-se em lembranças, que ficavam cada vez mais vagas com o tempo. Anos depois, alguns retornavam para matar saudades e contavam um pouco do que tinham feito da vida. Hora de festa, mas só por dez ou 15 minutos, pois a próxima turma aguardava o início da aula. Em seguida, os agora visitantes desapareciam novamente, voltando a se esconder por trás dos pontos de interrogação que, em muitos casos, já os acompanhavam quando estavam ali, mesmo tão perto, mas no fundo tão longe. Onde vivem? Como se divertem? No que acreditam e o que mais desejam? Como são as suas famílias? Em quem planejam votar nas próximas eleições? O que pensam da escola e dos professores?
Nenhuma das situações descritas acima parece caber em escolas - de ensino fundamental, médio ou superior - do século 21. Menos por conta do que ocorre dentro delas, e muito mais em virtude das transformações provocadas por um braço imenso da "revolução digital", que tem na internet seu maior ícone: as redes sociais. Não se trata, evidentemente, de uma invenção recente, embora o nome soe para muitos como algo contemporâneo. Elas existem desde que um primeiro agrupamento de seres humanos decidiu manter contato regular, por motivos pessoais ou profissionais, para troca de informações, experiências, causos ou piadas. Praças, clubes, igrejas, bares e restaurantes sediavam os encontros dessas redes - cujos membros dispunham, a distância, dos correios (e, depois, do telefone) para mantê-las ativas.
Novas interações
Com a popularização da internet e dos novos recursos de telefonia móvel, essas redes sociais encontraram um facilitador até então inédito. Sua disseminação entre as novas gerações, familiarizadas desde a infância com o uso de computadores e de telefones celulares, estabeleceu um cenário radicalmente distinto para a interação social. Mesmo a distância, é possível se manter conectado a alguém. Em diversas circunstâncias, a própria distância tende a aumentar o grau de conexão. No âmbito da escola, essas transformações derrubaram simbolicamente paredes e muros. Não é mais preciso que todos estejam juntos na sala de aula ou no espaço escolar para que haja interação.
Mais do que isso: novas categorias de trocas foram instauradas por essas redes. Já faz algum tempo que, para buscar respostas às perguntas do segundo parágrafo desta reportagem, e para inúmeras outras, inclusive algumas que você nem mesmo havia formulado, basta ligar um aparelho com acesso à internet e saber como navegar por ela. "Seria interessante que os educadores ficassem atentos a alguns dados", alerta a pesquisadora Sonia Bertocchi, gestora da comunidade virtual Minha Terra. "Redes sociais, como o Orkut e o Facebook, já são mais utilizadas do que e-mail. Até 2009, o Orkut foi a rede social dominante no Brasil, alcançando 21 milhões de visitantes únicos em setembro de 2008. Naquele mês, cada um deles passou em média 496 minutos no site e fez 28 visitas."
Esse cenário, no entanto, se altera com velocidade impressionante. Em abril deste ano, um estudo da StatCounter - que monitora o uso da internet - colocou o Orkut em quinto lugar entre usuários brasileiros, com apenas 1,67% do total do tráfego. Na primeira posição, veio o Twitter, com 55,84%, seguido pelo Facebook, com 20,14%, e pelo You Tube, com 16,27%. O ranking inclui ainda sites menos conhecidos, como o StumbleUpon, com 3,19%, o Delicious, com 0,69%, e o Digg, com 0,34%. As demais redes sociais respondiam por 2,79% do tráfego brasileiro. Nesse mesmo estudo, os números globais traziam o Facebook na liderança, com 55,13%, seguido por StumbleUpon, com 21,83%, e pelo Twitter, com 7,15%.
Sonia considera também que educadores deveriam levar em consideração "a demografia das redes sociais no que se refere ao uso pelos jovens". Pesquisa apresentada nos EUA em abril deste ano pelo site Flowtown (1) aponta para a predominância do público adolescente em algumas redes, como o My Space, em que a faixa de 0 a 17 anos representa o maior contingente. No Facebook, quase um terço dos usuários tem até 24 anos. Pouco menos de metade dos que frequentam o Reddit e o Stumble Upon não completaram 35 anos. Em quase todas as redes pesquisadas, o público com menos de 45 anos é amplamente majoritário.
"Os professores não podem, ou não deveriam, ignorar esses dados nem essas ferramentas", observa Sonia. "Seria interessante que olhassem para as redes sociais como ambientes virtuais que oferecem muitas formas de interação com diversas pessoas, que estimulam o contato com a diversidade sociocultural, criam condições para se fazer uma rede de amigos e para se manter informado pelo assunto de seu interesse." Um passo seguinte, recomenda, "seria os professores se apropriarem dos recursos oferecidos pelas redes sociais, visualizar o que trazem de possibilidades para a aprendizagem de seus alunos, e incorporá-los ao currículo de maneira inovadora".
A pesquisadora Michele Schmitz, do Terraforum, acredita que nos últimos anos houve "avanços quanto à utilização de redes sociais por professores e gestores educacionais", mas que se trata de algo "ainda muito ínfimo". "Vejo que muitos educadores ainda não utilizam em larga escala as redes sociais e outras possibilidades da web 2.0 devido a vários fatores, mas o principal é a falta de recursos de infraestrutura tecnológica, pois ainda não temos computadores e internet de banda larga com qualidade em grande parte das escolas públicas do país", afirma. "Vejo na falta de acesso adequado um grande limitador para os professores conhecerem e utilizarem as possibilidades das redes sociais para o processo de ensino e aprendizagem."
Michele prefere não encarar os professores de acordo com juízos que os consideram "resistentes a inovações tecnológicas". "O professor é um profissional que precisa reconhecer as possibilidades e o valor agregado ao processo de ensino e aprendizagem que as redes sociais, comunidades virtuais, blogs e microblogs propiciam", pondera. "Não basta ser 'novo', ele precisa vislumbrar o que esse 'novo' traz de benefício para sua prática pedagógica." Sua experiência aponta para "uma gama de professores e gestores educacionais utilizando cada vez mais as redes sociais". Esses já teriam percebido "os benefícios em relação a estar mais atualizado e, principalmente, trocando experiências com outros educadores".
Novos usos
Ver "profissionais do conhecimento interagindo em redes sociais" corresponde, de acordo com Michele, a uma experiência "fascinante". "Em um projeto que desenvolvemos recentemente, utilizando redes sociais, ouvi de uma diretora de escola de ensino fundamental que atua há mais de 10 anos na educação pública a expressão 'é como se eu tivesse nascido novamente'", lembra. "Na ocasião, a diretora teve oportunidade de vislumbrar os benefícios da interação em rede. Não é mais um abrir janelas para ver o mundo e, sim, abrir janelas para interagir com o mundo. Isso nos faz concluir o quanto avançaremos em educação com o uso adequado das possibilidades das redes sociais."
Portfólio digital
O entusiasmo de Gladys Gonçalves ilustra essa tomada de consciência. Professora na rede municipal de São Paulo e diretora na rede estadual, ela pensa que a internet promoveu uma "revolução". "Podemos dizer que há o mundo antes dela e o mundo depois dela", avalia. "Ela revolucionou os costumes e, principalmente, as relações sociais." O contraste entre "próximo" e "distante", na sua opinião, deixou de existir. "O que acontece lá se integrou com o que acontece cá. Hoje, o aluno é mais ligado ao que ocorre no mundo e criou um universo próprio no seu mundo virtual. No dia a dia das minhas aulas aprendo muito com eles. Parece que estão mais conectados do que eu, embora seja uma 'viciada'."
Como a internet representaria "o mundo das possibilidades", Gladys acredita que "nós professores temos de correr atrás", mas lamenta que esse comportamento ainda seja o de uma minoria. "Muitos colegas desconhecem essa realidade, muitos ainda nem usam o e-mail, ou usam pouco. A internet é a porta do infinito, do ilimitado, uma ferramenta a mais, o amanhã, mas poucos a descobriram." Natural que, entusiasmada dessa forma com os recursos à disposição, tenha desenvolvido com seus alunos projetos ligados a redes sociais. Em 2009, quando assumiu o cargo de professora-orientadora de Informática Educativa na Emef Guimarães Rosa, criou um blog da escola (2).
Nele, procurou organizar posts sobre as atividades da escola, com destaque para os trabalhos dos alunos em sua disciplina. O resultado, na sua definição, é "uma espécie de portfólio digital" - objeto de reportagens do portal da Secretaria Municipal de Educação e do Diário Oficial do Município, além de ter sido visitado pelo secretário municipal, que o citou em seu blog. Gladys mantém perfis no Twitter, que visita diariamente, e no Orkut, onde diz ter "muitos amigos pessoais e de trabalho, assim como alunos e familiares", e que usa também para organizar "fotos de momentos da minha vida".
"Sou seguidora de diversos blogs e procuro acompanhar tudo sobre educação e informática educativa", acrescenta. Paradoxo curioso, mas revelador de como o assunto é tratado em diversas redes de ensino: na escola em que Gladys implantou o blog, o acesso ao Orkut - a rede social "mais conhecida e usada pelos alunos", de acordo com sua avaliação - é bloqueado. "Os alunos adoram o Orkut e o valorizam demais, como se fosse a coisa mais importante da internet, e por aí eles se relacionam bastante", afirma. "Na escola, o único momento de contato dos alunos com a internet é na sala de informática, uma vez por semana. E ainda trabalhamos com equipamentos antigos."
A geração de professores integrada desde a adolescência às redes sociais tem em Monique Buzatto, hoje com 22 anos, uma representante bem característica. "A primeira rede social que comecei a usar foi o Orkut, em 2004", lembra. "Estava no ensino médio, tinha 16 ou 17 anos, e uma amiga mandou um convite (ainda tinha isso!) para que eu fizesse meu perfil. Só usávamos para trocar aquelas mensagens super-relevantes que adolescentes trocam, sabe? (risos) Quando entrei na faculdade, em 2006, comecei a participar dos fóruns de discussão de algumas comunidades, principalmente as sobre literatura."
Monique começou a ter alunos como amigos no Orkut em 2007, quando dava aulas de inglês para adolescentes em uma escola de idiomas. "O objetivo era que eles me mandassem as lições de casa por 'scrap', já que nunca as faziam no livro e eu via que eles estavam sempre online", explica. "A escola em que eu trabalhava tinha o lab, onde os alunos podiam acessar a internet antes da aula. Eles ficavam sempre no Orkut, então tive a ideia de aproveitar algo de que eles gostavam e usar aquilo a meu favor." Curiosamente, o comportamento dos colegas professores que se tornavam amigos na rede era (e continua sendo) muito diferente.
"Os colegas professores me adicionavam, mas nunca realmente trocávamos mensagens", afirma. "Tenho bem mais contato com alunos do que com colegas de trabalho nas redes sociais. Acredito que as comunidades virtuais ajudam, sim, a entender melhor os alunos. Dá para saber os assuntos que eles comentam e seus interesses, como as bandas preferidas, os programas de TV, os livros que leem, se gostam ou não do Crepúsculo, do Justin Bieber, essas coisas." Monique recorda, em defesa da presença nas redes sociais, que "na faculdade os professores reforçavam a importância de contextualizar qualquer coisa que fôssemos ensinar e também a valorizar o conhecimento de mundo dos alunos, partindo disso para chegar onde gostaríamos".
Do cotidiano à sala de aula
Em outras palavras, "preparar uma aula que fosse 'a cara' do aluno". No primeiro semestre deste ano, Monique teve apenas alunos adultos, com pelo menos 30 anos, que usam o Orkut, o Facebook e o Twitter. Como o principal objetivo é "que os alunos falem inglês a maior parte do tempo", ela se comunica com eles em inglês mesmo fora da aula, graças às redes sociais. "Comentamos as fotos um do outro no Facebook, fazemos piadinhas no Twitter", exemplifica. "Às vezes eu posto algum link de um vídeo em inglês para eles se divertirem. Mas, principalmente, eu vejo os assuntos de que eles falam e tento levar isso para a sala de aula, usando como ponto de partida para chegar na matéria que preciso ensinar."
A professora Claudia Cristina Vieira Valério, que leciona nas redes estadual e municipal de São Paulo desde 1992, considera também que "a sala de aula está se completando com o espaço virtual". "Hoje os alunos se relacionam com seus professores de maneira muito mais próxima através das redes", afirma. "É através delas que eles conhecem o modo de vida de seu professor e até recebem orientações de atividades a serem realizadas e entregues. Postam seus trabalhos, expõem suas opiniões." Na Emef Franklin Augusto de Moura Campos, onde trabalha desde 2009 como orientadora de Informática Educativa, também coordenou a criação de um blog (3).
Seu objetivo era "a troca de experiências entre professores, alunos e outras escolas, visto que a minha unidade ainda não tinha esse meio de comunicação". Participaram do processo alunos-monitores que formam a "Equipe Super@ção" e ajudam na alimentação do espaço virtual com matérias e imagens. "O que hoje me surpreende é o envolvimento da escola com o blog", comemora Claudia. "Ele avançou de tal maneira que quase não damos conta de sua alimentação pela quantidade de materiais que chegam às nossas mãos. Temos de usar outros canais para apresentação de nossas atividades, como o Ning e o Educarede."
Além da aplicação profissional, Claudia utiliza redes sociais "para ter contato com familiares distantes, amigos, colegas de trabalho, alunos e até mesmo com superiores, a fim de receber informações e orientações diversas". Diversão também integra o pacote. "Faço uso das redes de maneira prazerosa e profissional visando conhecer pessoas e suas atividades, e dividir conhecimento." Na sua avaliação, os educadores já não enxergam as redes sociais com mistério ou preconceito. "Muitos já dividem com seus alunos divertimento, conhecimentos e informações", diz. "Há, de verdade, uma integração entre educação e mundo virtual."
sexta-feira, 23 de julho de 2010
Tecnologia Educativa e Currículo
Originalmente, em Grego, tecnologia significa arte aplicada – technikós. O desenvolvimento da tecnologia educativa e sua ligação com o currículo escolar sofreu a influência de diferentes paradigmas, o que começou nos anos que se seguiram à Segunda Guerra Mundial. Nessa época, ela estava identificada aos meios tecnológicos em desenvolvimento. Niskier (1993, p. 40) denomina esta fase da Tecnologia Educativa de pré-científica.
Com os estudos que se desenvolveram sobre a conduta humana, sua análise e como controlá-la, a tecnologia educativa assumiu uma nova dimensão, em que se buscava planejamento de estratégias, uso de meios e controle do sistema de educação.
Três são as áreas que forneceram as bases para a tecnologia educativa: a Psicologia Experimental, o enfoque sistêmico e o desenvolvimento dos meios de comunicação.
Segundo Niskier, que também traça a evolução da tecnologia educacional, antes mesmo dos anos 70, tal visão tecnicista não deixa de ser influenciada pelo behaviorismo, que esperava, através do estímulo correto dado ao aluno, colher o resultado esperado.
A tecnologia educacional resumia-se inicialmente na utilização de meios e recursos tecnológicos audiovisuais nas atividades de instrução e treinamento. Essa utilização recorria a princípios decorrentes dos estudos experimentais sobre o comportamento humano e sobre os mecanismos capazes de condicioná-los. Delineava-se assim a teoria da eficiência ou uma tendência à eficientização, baseadas uma e outra mais em uma análise realista do comportamento humano do que em princípios filosóficos. (NISKIER, 1993: p.22)
A instrução programada nasceu nessa época, e no Brasil ela foi considerada uma pan-acéia para os problemas educacionais do País. Ela levaria o aluno a fornecer somente a resposta que era esperada, mediante estímulo adequado. Skinner e suas máquinas de ensinar tinham como base justamente os estudos realizados na área da análise experimental do comportamento humano. Os meios de comunicação eram usados como auxiliares à instrução, com a especificação de objetivos instrucionais. Entretanto, os meios passaram a ser o fim do processo educativo, e muitas críticas a este sistema começaram a surgir. O foco da tecnologia educativa resumia-se a “o que ensinar” e a “como ensinar”. E nenhuma importância era dada ao “por que educar” e “para que educar”. O utilitarismo estava em voga, mas tal concepção ainda hoje ressoa em muitas propostas relativas à implementação da introdução da tecnologia educativa.
A instrução programada não considerou, portanto, que a comunicação humana é um processo diferente da que ocorre com outros animais, tendo variáveis que dizem respeito às diferenças individuais, ao contexto sócio-cultural, às características psicológicas de cada indivíduo.
A partir de 1970 é que a tecnologia educacional ganha um enfoque sistêmico. Num contexto em que a educação se viu impelida a mudar em virtude do surgimento de uma civilização visual e auditiva, emergiu um enfoque global da educação no desenvolvimento curricular.
Os princípios básicos do enfoque sistêmico são, segundo menciona Niskier, 1993, p. 31:
Determinação do objetivo final; Preparação de testes sobre objetivos; Identificação das habilidades de entrada ou critérios de entrada; Objetivos específicos; Preparação de instrumentos de avaliação; Seqüência; Desenvolvimento de materiais; Avaliação formativa e somativa; Implementação; Retroalimentação.
•Determinação do objetivo final;
•Preparação de testes sobre objetivos;
•Identificação das habilidades de entrada ou critérios de entrada;
•Objetivos específicos;
•Preparação de instrumentos de avaliação;
•Sequência;
•Desenvolvimento de materiais;
•Avaliação formativa e somativa;
•Implementação;
•Retroalimentação.
As tendências atuais no campo da Tecnologia Educativa (TE), incluem várias visões que se complementam. Entretanto, observa-se uma vertente mais baseada na perspectiva cognitivista, em abandono às diretrizes behavioristas. As causas dos processos é que passam a ter importância, e não os modos como se utilizam as tecnologias da comunicação. Assim a tecnologia educativa não mais se indaga: Como se pode utilizar a televisão educativa para massificar a educação? Mas: Quais são os aspectos da mesma que mais se sobressaem e como se pode integrá-los num programa sistemático de desenvolvimento educativo?
Há uma identificação crescente entre tecnologia educativa e didática. O objetivo desse encontro é a otimização dos processos comunicativos existentes no trabalho didático, na medida em que a tecnologia educativa almeja humanizar a educação e não o contrário – desumanizá-la pelo uso das tecnologias.
Fonte: E-Proinfo
Dicas para como se dar bem com crianças durante a aula de informática
Muita gente ainda continua me perguntando sobre dicas para dar aula de informática para crianças. Eu fui professor por 2 anos – 2000, 2001 – ou seja, 5 anos atrás.
E muita coisa mudou daquela época para cá! Só para se ter uma idéia, os micros mais rápidos eram Pentium 3, o Speedy estava engatinhando com sua super velocidade de 256kbps, a moda em sites era aberturas gigantescas em Flash, ninguém conhecia o Orkut, Blogs eram diários pessoais, etc, etc, etc.
Mas o que mais mudou nesses 5 anos chama-se “Inclusão Digital”. De um tempo para cá, computadores venderam como água (em 2007, venderam mais que televisores) e a maioria das casas passaram a ter um computador. Ou seja, muitas crianças NASCERAM com um computador em casa. Por isso dar aulas de informática para crianças não é mais mostrar “isso é um mouse”, “isso é um monitor”. No Post “Aula de informática para Crianças” eu falei como dar algumas aulas. Agora eu pretendo falar como lidar com as crianças.
Eu não sou especialista em educação infantil, mas vou deixar algumas dicas que eu aprendi com a minha experiência:
1- Quando eu falei para os meus aluninhos que estava saindo da escola, uma aluna da 2ª série falou “Puxa! Você é o único professor que trata a gente de igual para igual”. Será que eu era muito criança ou tratava eles como “adultos”?
Na verdade algumas dicas ajudaram a criar esse vínculo, como por exemplo, sempre quando for falar com eles, abaixe-se, ficando da altura deles. Também não falar como se eles fossem bebês ajuda bastante.
Uma coisa que me ajudou também é que eu sempre gostei de desenhos animados, e levar isso para a sala de aula ajudou muito. Ouvir Rouge também fez parte do aprendizado! (caramba, até decorei a coreografia do Ragatanga).
2- Entender como funciona a cabeça das crianças é um outro fator importante. A experiência de conviver com uma criança é bem diferente de conviver com 3 ou mais crianças juntas, principalmente porque elas não entendem muito sobre o sentimento dos outros. Isso explica porque muitas crianças sempre partem para a agressão física (principalmente na 1ª e 2ª séries). Depois que elas entendem que um chute no outro é muito mais do que dor, elas param com isso.
3- Crianças são muito curiosas, principalmente por coisas que elas nunca viram! Ou seja, nunca use um projetor ou datashow para mostrar alguma coisa… Elas só vão prestar atenção no projetor.
Em compensação, se você tiver um micro quebrado, leve-o para a aula. Eles vão adorar mexer nele, tornando a aula bem divertida (tome cuidado para elas não se cortarem ou se espetarem em alguma parte do Gabinete),
4- Criança adora usar computadores para jogos, ou seja, aproveite isso ao seu favor. Existem vários jogos de matemática, português ou ciências bem interessantes. Fale com professor de cada área, já que eles sempre recebem cartas com empresas divulgando esses sites.
5- Não adianta mandar aluno para fora da sala de aula. Converse com ele tranqüilamente e mostre que ele está atrapalhando. Qualquer coisa peça intervenção da coordenadora, mas sem causar tumulto.
6- Antes de encarar a turma, é bom conversar com a coordenadora sobre TODOS os alunos. Além de você evitar “dar fora”, você pode ficar mais atento com os alunos que possuem débito de atenção ou outros problemas de aprendizado.
7- As primeiras semanas são o caos!!!! Procure identificar aqueles aluninhos que causarão problemas e não tire o olho deles
8- Não adianta gritar! Para mim, o método que mais funcionava para parar com algum possível tumulto era ficar parado de braços cruzados na frente da sala sem dar nenhum piu. Alguém sempre falava “Gente, o Jonny está ficando bravo”. Acho que crianças tem medo de pessoas ficando bravo, mas não tem medo de pessoas bravas (por isso não adianta gritar)!
9- Seja amigo de seus alunos. Passe alguns recreios com eles, brinque com eles, etc. Mas evite de dar liberdades em sala de aulas (tomar suco durante a aula, por exemplo).
10- Assista Super Nanny! Parece uma dica boba, mas é bem interessante!
11- Nunca… eu disse NUNCA saia da sala com elas dentro!
12- Não adianta bloquear sites! Isso atiça ainda mais a curiosidade delas. Sempre quando você ver elas acessando sites inapropriados, converse com ela que você está em aula e que não é hora para ver isso.
13- Tenha um caderninho com todas as ocorrências.
14- Participe de todas as reuniões de pais.
15- Participe de todas as reuniões de professores.
16- Leia bastante! Normalmente na coordenação existem vários livros sobre didática para crianças.
17- O que me ajudou muito foi que eu só cuidava da parte de informática, enquanto a coordenadora infantil cuidava dos alunos. Ela sim pode te passar MUUUUUUUUUUUUUUUUITAS dicas de como tratar as crianças!
18- Caso você nunca tenha dado aula para crianças, peça para coordenadora estar presente! (se você não tem formação em licenciatura ou pedagogia, a presença dela é obrigatória).
19- Sempre que possível, monte seu cronograma de aulas em cima do cronograma de aulas de português X matemática.
20- A dica mais importante: Converse SEMPRE com a coordenação.
E muita coisa mudou daquela época para cá! Só para se ter uma idéia, os micros mais rápidos eram Pentium 3, o Speedy estava engatinhando com sua super velocidade de 256kbps, a moda em sites era aberturas gigantescas em Flash, ninguém conhecia o Orkut, Blogs eram diários pessoais, etc, etc, etc.
Mas o que mais mudou nesses 5 anos chama-se “Inclusão Digital”. De um tempo para cá, computadores venderam como água (em 2007, venderam mais que televisores) e a maioria das casas passaram a ter um computador. Ou seja, muitas crianças NASCERAM com um computador em casa. Por isso dar aulas de informática para crianças não é mais mostrar “isso é um mouse”, “isso é um monitor”. No Post “Aula de informática para Crianças” eu falei como dar algumas aulas. Agora eu pretendo falar como lidar com as crianças.
Eu não sou especialista em educação infantil, mas vou deixar algumas dicas que eu aprendi com a minha experiência:
1- Quando eu falei para os meus aluninhos que estava saindo da escola, uma aluna da 2ª série falou “Puxa! Você é o único professor que trata a gente de igual para igual”. Será que eu era muito criança ou tratava eles como “adultos”?
Na verdade algumas dicas ajudaram a criar esse vínculo, como por exemplo, sempre quando for falar com eles, abaixe-se, ficando da altura deles. Também não falar como se eles fossem bebês ajuda bastante.
Uma coisa que me ajudou também é que eu sempre gostei de desenhos animados, e levar isso para a sala de aula ajudou muito. Ouvir Rouge também fez parte do aprendizado! (caramba, até decorei a coreografia do Ragatanga).
2- Entender como funciona a cabeça das crianças é um outro fator importante. A experiência de conviver com uma criança é bem diferente de conviver com 3 ou mais crianças juntas, principalmente porque elas não entendem muito sobre o sentimento dos outros. Isso explica porque muitas crianças sempre partem para a agressão física (principalmente na 1ª e 2ª séries). Depois que elas entendem que um chute no outro é muito mais do que dor, elas param com isso.
3- Crianças são muito curiosas, principalmente por coisas que elas nunca viram! Ou seja, nunca use um projetor ou datashow para mostrar alguma coisa… Elas só vão prestar atenção no projetor.
Em compensação, se você tiver um micro quebrado, leve-o para a aula. Eles vão adorar mexer nele, tornando a aula bem divertida (tome cuidado para elas não se cortarem ou se espetarem em alguma parte do Gabinete),
4- Criança adora usar computadores para jogos, ou seja, aproveite isso ao seu favor. Existem vários jogos de matemática, português ou ciências bem interessantes. Fale com professor de cada área, já que eles sempre recebem cartas com empresas divulgando esses sites.
5- Não adianta mandar aluno para fora da sala de aula. Converse com ele tranqüilamente e mostre que ele está atrapalhando. Qualquer coisa peça intervenção da coordenadora, mas sem causar tumulto.
6- Antes de encarar a turma, é bom conversar com a coordenadora sobre TODOS os alunos. Além de você evitar “dar fora”, você pode ficar mais atento com os alunos que possuem débito de atenção ou outros problemas de aprendizado.
7- As primeiras semanas são o caos!!!! Procure identificar aqueles aluninhos que causarão problemas e não tire o olho deles
8- Não adianta gritar! Para mim, o método que mais funcionava para parar com algum possível tumulto era ficar parado de braços cruzados na frente da sala sem dar nenhum piu. Alguém sempre falava “Gente, o Jonny está ficando bravo”. Acho que crianças tem medo de pessoas ficando bravo, mas não tem medo de pessoas bravas (por isso não adianta gritar)!
9- Seja amigo de seus alunos. Passe alguns recreios com eles, brinque com eles, etc. Mas evite de dar liberdades em sala de aulas (tomar suco durante a aula, por exemplo).
10- Assista Super Nanny! Parece uma dica boba, mas é bem interessante!
11- Nunca… eu disse NUNCA saia da sala com elas dentro!
12- Não adianta bloquear sites! Isso atiça ainda mais a curiosidade delas. Sempre quando você ver elas acessando sites inapropriados, converse com ela que você está em aula e que não é hora para ver isso.
13- Tenha um caderninho com todas as ocorrências.
14- Participe de todas as reuniões de pais.
15- Participe de todas as reuniões de professores.
16- Leia bastante! Normalmente na coordenação existem vários livros sobre didática para crianças.
17- O que me ajudou muito foi que eu só cuidava da parte de informática, enquanto a coordenadora infantil cuidava dos alunos. Ela sim pode te passar MUUUUUUUUUUUUUUUUITAS dicas de como tratar as crianças!
18- Caso você nunca tenha dado aula para crianças, peça para coordenadora estar presente! (se você não tem formação em licenciatura ou pedagogia, a presença dela é obrigatória).
19- Sempre que possível, monte seu cronograma de aulas em cima do cronograma de aulas de português X matemática.
20- A dica mais importante: Converse SEMPRE com a coordenação.
Apresentação da Série Informática na Escola
A série Informática na Escola é composta por cinco livros. Ela visa promover a inclusão digital nas séries iniciais do ensino fundamental a partir de uma metodologia alfabetizadora quanto ao uso das tecnologias da informação e comunicação. Na oitava edição, foi incorporada uma visão interdisciplinar da informática integrada às questões do contexto social da atualidade, abrangendo assim, aspectos relacionados à cidadania, diversidade cultural, inclusão das pessoas portadoras de deficiência, meio ambiente, evolução tecnológica dos meios de comunicação, evolução dos recursos de impressão da palavra escrita, novas fontes de combustíveis e energia, formas de linguagem utilizadas pelos deficientes auditivos e visuais, dentre outros conceitos curriculares.
Esses livros apresentam-se como uma oportunidade para inserir a informática como mais uma das ferramentas pedagógicas disponíveis para os professores de uma forma lúdica, promovendo assim uma aprendizagem conforme os paradigmas educacionais necessários para a atuação na sociedade digital.
A aplicabilidade flexível adapta-se às diferentes modalidades dos processos de ensino-aprendizagem, sendo isso um dos diferenciais dessa proposta de inserção tecnológica. Portanto cabe ao educador desenvolver atividades que se relacionem às propostas pedagógicas inerentes ao seu grupo de aprendizagem.
O sucesso da inclusão das tecnologias da informação e comunicação na educação depende, entre outros fatores, da percepção e da preparação na utilização desses recursos.
RESENHA LIVRO 1
O livro A Nova Turma do Bits visa promover a inclusão digital a partir de uma metodologia alfabetizadora quanto ao uso do computador como um meio de acesso a informação e de comunicação integrando tal proposta às questões relacionadas aos diversos contextos, seja a escola, a família ou os demais ambientes. Um dos diferenciadores dos objetivos desta série é a promoção de uma visão interdisciplinar e complexa das relações em que vivemos na atual sociedade que prevê a inclusão social das pessoas de condições e culturas diversas. A proposta da série Informática na Educação transpõe as questões tecnológicas, sendo que o computador é apresentado apenas como um dos meios de atuação de um efetivo cidadão.
De uma forma inovadora e lúdica a criança aprenderá sobre as utilidades e as funções do computador, como ligá-lo e desligá-lo, como desenhar e fazer textos por meio de atividades que estimulam a percepção visual, a coordenação motora, associações e o desenvolvimento do pensamento lógico, além de atividades de exercitação, pintura, elaboração de desenhos, recortes, colagens, pesquisas e produção de textos.
RESENHA LIVRO 2
O livro As Novas Aventuras do Bits visa promover a inclusão digital a partir de uma metodologia alfabetizadora quanto ao uso do computador como um meio de acesso a informação e de comunicação integrando tal proposta às questões relacionadas aos diversos contextos, seja a escola, a família ou os demais ambientes. Um dos diferenciadores dos objetivos desta série é a promoção de uma visão interdisciplinar e complexa das relações em que vivemos na atual sociedade que prevê a inclusão social das pessoas de condições e culturas diversas. A proposta da série Informática na Educação transpõe as questões tecnológicas, sendo que o computador é apresentado apenas como um dos meios de atuação de um efetivo cidadão.
Neste volume, a criança aprenderá sobre as normas de convivência utilizada nos ambientes de informática, dentre outros ambientes; as utilidades e as funções do computador; os diferentes tipos de computadores; como ligá-lo e desligá-lo; as partes do teclado e as principais teclas; como produzir textos com diferentes fontes e cores; a desenhar no computador; a elaborar glossário e constituir agenda de atividades, além de propor atividades com o uso da Internet para realização de pesquisas, comunicações e publicações de trabalhos em blogs e ou fotologs. Para exercitação dos conceitos trabalhados neste livro são propostas várias atividades que estimulam as múltiplas inteligências.
RESENHA LIVRO 3
O livro As Novas Criações com o Bits visa promover a inclusão digital a partir de uma metodologia alfabetizadora quanto ao uso do computador como um meio de acesso a informação e de comunicação integrando tal proposta às questões relacionadas aos diversos contextos, seja a escola, a família ou os demais ambientes. Um dos diferenciadores dos objetivos desta série é a promoção de uma visão interdisciplinar e complexa das relações em que vivemos na atual sociedade que prevê a inclusão social das pessoas de condições e culturas diversas. A proposta da série Informática na Educação transpõe as questões tecnológicas, sendo que o computador é apresentado apenas como um dos meios de atuação de um efetivo cidadão.
Neste volume, a criança aprenderá sobre os cuidados que devemos ter ao usarmos os computadores; como ligá-lo e desligá-lo; as semelhanças entre outras máquinas e os computadores; a apresentação do celular como um equipamento de convergência; a história da evolução das máquinas até o computador na modalidade atual; as utilidades do computador na sociedade; a evolução dos meios de comunicação; as funções das partes do computador; novas funções básicas do sistema operacional Windows; como produzir textos com diferentes fontes e cores; alguns momentos da história da escrita na humanidade; a desenhar no computador e constituir agenda de atividades. Cada capítulo do livro possui várias atividades de exercitação e de pesquisa, possibilitando o professor a desenvolver diferentes momentos pedagógicos.
RESENHA LIVRO 4
O livro O Bits em Novas Ações visa promover a inclusão digital a partir de uma metodologia alfabetizadora quanto ao uso do computador como um meio de acesso a informação e de comunicação integrando tal proposta às questões relacionadas aos diversos contextos, seja a escola, a família ou os demais ambientes. Um dos diferenciadores dos objetivos desta série é a promoção de uma visão interdisciplinar e complexa das relações em que vivemos na atual sociedade que prevê a inclusão social das pessoas de condições e culturas diversas. A proposta da série Informática na Educação transpõe as questões tecnológicas, sendo que o computador é apresentado apenas como um dos meios de atuação de um efetivo cidadão.
Neste volume, a criança revisará as normas de convivência dos ambientes de informática; aprenderá sobre a evolução das máquinas, as diferentes fontes de energias necessárias para o funcionamento das máquinas; as formas de energia esgotáveis; as etapas de funcionamento de um sistema computacional (entrada, processamento e saída), bem como quais os periféricos que realizam tais processos; maior detalhamento sobre as partes do computador; os lixos gerados pelo uso do computador, bem como, os demais lixos que podem ser reciclados; utilidade dos computadores conforme as diferentes profissões; novas funções básicas do sistema operacional Windows, dando enfoque ao processo de armazenagem de informações, aos ícones e barras de ferramentas e os acessórios da máquina de calcular e o catálogo de endereços; diferentes formas de comunicação, incluindo sistema Libras e Braille; como produzir textos com diferentes fontes e cores, além de outros recursos de formatação; como elaborar um jornal, utilizando um editor de texto; a desenhar no computador e a usar a “rodovia” Internet . Cada capítulo do livro possui várias atividades de exercitação e de pesquisa, possibilitando o professor a desenvolver diferentes momentos pedagógicos.
RESENHA LIVRO 5
O livro Novos Projetos com o Bits visa promover a inclusão digital a partir de uma metodologia alfabetizadora quanto ao uso do computador como um meio de acesso a informação e de comunicação integrando tal proposta às questões relacionadas aos diversos contextos, seja a escola, a família ou os demais ambientes. Um dos diferenciadores dos objetivos desta série é a promoção de uma visão interdisciplinar e complexa das relações em que vivemos na atual sociedade que prevê a inclusão social das pessoas de condições e culturas diversas. A proposta da série Informática na Educação transpõe as questões tecnológicas, sendo que o computador é apresentado apenas como um dos meios de atuação de um efetivo cidadão.
Neste volume, a criança revisará as normas de convivência dos ambientes de informática; aprenderá sobre a evolução das máquinas utilizadas para realizar cálculos até a construção dos computadores; o entendimento do computador como um sistema que ocorre em três fases (entrada, processamento e saída), além de ser constituído por três elementos (hardware, software e peopleware); os diferentes tipos de softwares; o uso dos computadores nas diferentes profissões, além de conhecer as profissões típicas da área de informática; maior detalhamento das partes que constitui o computador; mais recursos do sistema operacional Windows, do Wordpad e do Paint, além de orientações sobre como proceder em relação a forma correta de digitação; aprofundamento das informações referente a Internet, promovendo uma maior utilização dos Blogs e dos recursos de comunicação. Cada capítulo do livro possui várias atividades de exercitação e de pesquisa, possibilitando o professor a desenvolver diferentes momentos pedagógicos.
Esses livros apresentam-se como uma oportunidade para inserir a informática como mais uma das ferramentas pedagógicas disponíveis para os professores de uma forma lúdica, promovendo assim uma aprendizagem conforme os paradigmas educacionais necessários para a atuação na sociedade digital.
A aplicabilidade flexível adapta-se às diferentes modalidades dos processos de ensino-aprendizagem, sendo isso um dos diferenciais dessa proposta de inserção tecnológica. Portanto cabe ao educador desenvolver atividades que se relacionem às propostas pedagógicas inerentes ao seu grupo de aprendizagem.
O sucesso da inclusão das tecnologias da informação e comunicação na educação depende, entre outros fatores, da percepção e da preparação na utilização desses recursos.
RESENHA LIVRO 1
O livro A Nova Turma do Bits visa promover a inclusão digital a partir de uma metodologia alfabetizadora quanto ao uso do computador como um meio de acesso a informação e de comunicação integrando tal proposta às questões relacionadas aos diversos contextos, seja a escola, a família ou os demais ambientes. Um dos diferenciadores dos objetivos desta série é a promoção de uma visão interdisciplinar e complexa das relações em que vivemos na atual sociedade que prevê a inclusão social das pessoas de condições e culturas diversas. A proposta da série Informática na Educação transpõe as questões tecnológicas, sendo que o computador é apresentado apenas como um dos meios de atuação de um efetivo cidadão.
De uma forma inovadora e lúdica a criança aprenderá sobre as utilidades e as funções do computador, como ligá-lo e desligá-lo, como desenhar e fazer textos por meio de atividades que estimulam a percepção visual, a coordenação motora, associações e o desenvolvimento do pensamento lógico, além de atividades de exercitação, pintura, elaboração de desenhos, recortes, colagens, pesquisas e produção de textos.
RESENHA LIVRO 2
O livro As Novas Aventuras do Bits visa promover a inclusão digital a partir de uma metodologia alfabetizadora quanto ao uso do computador como um meio de acesso a informação e de comunicação integrando tal proposta às questões relacionadas aos diversos contextos, seja a escola, a família ou os demais ambientes. Um dos diferenciadores dos objetivos desta série é a promoção de uma visão interdisciplinar e complexa das relações em que vivemos na atual sociedade que prevê a inclusão social das pessoas de condições e culturas diversas. A proposta da série Informática na Educação transpõe as questões tecnológicas, sendo que o computador é apresentado apenas como um dos meios de atuação de um efetivo cidadão.
Neste volume, a criança aprenderá sobre as normas de convivência utilizada nos ambientes de informática, dentre outros ambientes; as utilidades e as funções do computador; os diferentes tipos de computadores; como ligá-lo e desligá-lo; as partes do teclado e as principais teclas; como produzir textos com diferentes fontes e cores; a desenhar no computador; a elaborar glossário e constituir agenda de atividades, além de propor atividades com o uso da Internet para realização de pesquisas, comunicações e publicações de trabalhos em blogs e ou fotologs. Para exercitação dos conceitos trabalhados neste livro são propostas várias atividades que estimulam as múltiplas inteligências.
RESENHA LIVRO 3
O livro As Novas Criações com o Bits visa promover a inclusão digital a partir de uma metodologia alfabetizadora quanto ao uso do computador como um meio de acesso a informação e de comunicação integrando tal proposta às questões relacionadas aos diversos contextos, seja a escola, a família ou os demais ambientes. Um dos diferenciadores dos objetivos desta série é a promoção de uma visão interdisciplinar e complexa das relações em que vivemos na atual sociedade que prevê a inclusão social das pessoas de condições e culturas diversas. A proposta da série Informática na Educação transpõe as questões tecnológicas, sendo que o computador é apresentado apenas como um dos meios de atuação de um efetivo cidadão.
Neste volume, a criança aprenderá sobre os cuidados que devemos ter ao usarmos os computadores; como ligá-lo e desligá-lo; as semelhanças entre outras máquinas e os computadores; a apresentação do celular como um equipamento de convergência; a história da evolução das máquinas até o computador na modalidade atual; as utilidades do computador na sociedade; a evolução dos meios de comunicação; as funções das partes do computador; novas funções básicas do sistema operacional Windows; como produzir textos com diferentes fontes e cores; alguns momentos da história da escrita na humanidade; a desenhar no computador e constituir agenda de atividades. Cada capítulo do livro possui várias atividades de exercitação e de pesquisa, possibilitando o professor a desenvolver diferentes momentos pedagógicos.
RESENHA LIVRO 4
O livro O Bits em Novas Ações visa promover a inclusão digital a partir de uma metodologia alfabetizadora quanto ao uso do computador como um meio de acesso a informação e de comunicação integrando tal proposta às questões relacionadas aos diversos contextos, seja a escola, a família ou os demais ambientes. Um dos diferenciadores dos objetivos desta série é a promoção de uma visão interdisciplinar e complexa das relações em que vivemos na atual sociedade que prevê a inclusão social das pessoas de condições e culturas diversas. A proposta da série Informática na Educação transpõe as questões tecnológicas, sendo que o computador é apresentado apenas como um dos meios de atuação de um efetivo cidadão.
Neste volume, a criança revisará as normas de convivência dos ambientes de informática; aprenderá sobre a evolução das máquinas, as diferentes fontes de energias necessárias para o funcionamento das máquinas; as formas de energia esgotáveis; as etapas de funcionamento de um sistema computacional (entrada, processamento e saída), bem como quais os periféricos que realizam tais processos; maior detalhamento sobre as partes do computador; os lixos gerados pelo uso do computador, bem como, os demais lixos que podem ser reciclados; utilidade dos computadores conforme as diferentes profissões; novas funções básicas do sistema operacional Windows, dando enfoque ao processo de armazenagem de informações, aos ícones e barras de ferramentas e os acessórios da máquina de calcular e o catálogo de endereços; diferentes formas de comunicação, incluindo sistema Libras e Braille; como produzir textos com diferentes fontes e cores, além de outros recursos de formatação; como elaborar um jornal, utilizando um editor de texto; a desenhar no computador e a usar a “rodovia” Internet . Cada capítulo do livro possui várias atividades de exercitação e de pesquisa, possibilitando o professor a desenvolver diferentes momentos pedagógicos.
RESENHA LIVRO 5
O livro Novos Projetos com o Bits visa promover a inclusão digital a partir de uma metodologia alfabetizadora quanto ao uso do computador como um meio de acesso a informação e de comunicação integrando tal proposta às questões relacionadas aos diversos contextos, seja a escola, a família ou os demais ambientes. Um dos diferenciadores dos objetivos desta série é a promoção de uma visão interdisciplinar e complexa das relações em que vivemos na atual sociedade que prevê a inclusão social das pessoas de condições e culturas diversas. A proposta da série Informática na Educação transpõe as questões tecnológicas, sendo que o computador é apresentado apenas como um dos meios de atuação de um efetivo cidadão.
Neste volume, a criança revisará as normas de convivência dos ambientes de informática; aprenderá sobre a evolução das máquinas utilizadas para realizar cálculos até a construção dos computadores; o entendimento do computador como um sistema que ocorre em três fases (entrada, processamento e saída), além de ser constituído por três elementos (hardware, software e peopleware); os diferentes tipos de softwares; o uso dos computadores nas diferentes profissões, além de conhecer as profissões típicas da área de informática; maior detalhamento das partes que constitui o computador; mais recursos do sistema operacional Windows, do Wordpad e do Paint, além de orientações sobre como proceder em relação a forma correta de digitação; aprofundamento das informações referente a Internet, promovendo uma maior utilização dos Blogs e dos recursos de comunicação. Cada capítulo do livro possui várias atividades de exercitação e de pesquisa, possibilitando o professor a desenvolver diferentes momentos pedagógicos.
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